A tecnologia atual percorreu um longo caminho desde os dias dos discos de papelão finos do View-Master contendo sete pares 3D estereoscópicos de pequenas fotografias coloridas, até a realidade virtual de hoje e seu primo próximo AR. Na verdade, graças aos grandes investimentos de gigantes como Facebook, Google, Samsung e muitos outros que apostam em retornos de alto valor, a realidade virtual e aumentada está chegando às nossas fontes de notícias com frequência crescente.
Neste artigo, começamos destacando as nuances entre VR, AR e MR e, em seguida, fazemos uma rápida viagem no tempo para ver como VR / AR evoluiu. Finalmente, avaliamos como eles se encaixam na realidade de hoje e como podem afetar a de amanhã.
A realidade virtual ou RV é uma experiência simulada e imersiva projetada por um dispositivo na visão do usuário. Imagine caminhar pela Champs-Elisée (Paris), sentado em seu porão em São Francisco. Tudo o que você precisa é de um fone de ouvido que o projete em uma simulação por meio de um visualizador. Isso é exatamente o que a RV promete e muito mais.
Alguns de vocês devem se lembrar que foi uma experiência empolgante usar o View-Master da Mattel, que foi introduzido na década de 1960. A realidade virtual de hoje é a visão moderna daquele efeito estereoscópico turístico - requer um conjunto de lentes dentro de uma janela. um fone de ouvido e um dispositivo montado onde a experiência é armazenada ou calculada.
Da pura observação à imersão total, a gama de recursos de realidade virtual varia dependendo do dispositivo e do tipo de fone de ouvido usado. O uso de um controle remoto em sincronia com os fones de ouvido montados permite ao usuário interagir com objetos tridimensionais no espaço, dentro da experiência, seja para jogos de realidade virtual ou interfaces e aplicativos virtuais.
Deixando de lado o tecnicismo da realidade virtual por um momento e nos concentrando na experiência imersiva de 360 ° que ela pretende nos projetar, poderíamos argumentar que a realidade virtual começou a partir dos “murais de 360 graus (ou pinturas panorâmicas) do século XIX século, “como o Sociedade de Realidade Virtual afirma em seu História da Realidade Virtual Fomos de um simulador de vôo antigo (1929) para o primeiro head-mounted display VR de Morton em 1960, para Neo experimentando o mundo inteiro como uma simulação dentro do Matrix em 1999.
Avançando para 2014, onde o Google iniciou um mercado de massa para fones de ouvido DIY que usa um smartphone para potencializar a experiência de RV: Google Cardboard . A Samsung seguiu no ano seguinte com seu Gear VR , e a nova corrida pela realidade virtual começou oficialmente. Adquirido oficialmente em junho de 2014, o Oculus VR se juntou à família Facebook para acelerar seu objetivo de dominar o espectro de alta tecnologia de fones de ouvido de realidade virtual.
Como o próprio nome sugere, a realidade aumentada, ou RA, aumenta nossa percepção do mundo ao sobrepor gráficos, imagens ou um conjunto de dados interativo gerados por computador.
A partir de hoje, AR requer apenas um smartphone com uma câmera e um aplicativo de AR. Dois elementos principais que o fazem funcionar são a capacidade da câmera de capturar o ambiente ao seu redor conforme você se move e o software que calcula e projeta alguns elementos visuais ou conteúdo gerado por computador.
Um ótimo exemplo disso em ação é o recente aplicativo AR da IKEA, que permite a qualquer pessoa imaginar como seria a sensação de qualquer cômodo ou espaço com alguns dos móveis da marca.
o Designers e os arquitetos poderiam se beneficiar claramente com essa nova maneira de criar objetos em escala natural em um contexto da vida real. “Agora, a tecnologia atingiu nossa ambição. A AR nos permite redefinir a experiência do varejo de móveis mais uma vez, em nossa busca incessante para criar um dia a dia melhor para todos, em qualquer lugar. ' diz Michael Valdsgaard , Líder de Transformação Digital na Inter IKEA Systems.
Desde o lançamento do primeiro marcador de linha amarela virtual durante um jogo ao vivo da NFL em 1998 até a sobreposição de dados cartográficos para ajudar nas simulações de vôo da NASA, a realidade aumentada viveu fora da ficção científica por muitas décadas.
Em 1974, Myron Kruger combinou projetores e câmeras de vídeo em um ambiente interativo; foi o nascimento do AR como o conhecemos hoje.
Mais recentemente, o AR deu um grande salto em direção à adoção mais ampla no WWDC 17 da Apple, quando o desenvolvimento do AR foi apresentado às massas com o ARKit, uma estrutura de desenvolvimento para aplicativos de realidade aumentada desenvolvidos para iPhones e iPads.
ARKit de Apple para iOS 11 promete democratizar o desenvolvimento de conteúdo de RA e o consumo em massa. É uma resposta direta a ARCore by Google que tem a vantagem de alavancar seu conhecimento de estar também no espaço de realidade virtual, ao contrário da Apple. As estruturas de design e desenvolvimento de AR prometem simplificar e acelerar o processo de criação e colocar a tecnologia nas mãos de milhões que já usam telefones Android e iOS.
Como os aplicativos de realidade aumentada ainda são novos para o mercado de massa, é muito cedo para dizer o quão diferentes esses kits de desenvolvimento são, exceto que eles são específicos para seus próprios sistemas operacionais e públicos-alvo.
Agora que as duas empresas de tecnologia mais proeminentes - entre elas, que controlam 99% do mercado de smartphones - fizeram tal movimento público atrás da realidade aumentada, devemos estar prontos para ver as indústrias transtornadas, mais uma vez.
A realidade mista é um híbrido de realidade virtual e RA e tem como objetivo oferecer o melhor dos dois mundos. Por exemplo, ao usar um fone de ouvido como VR, ao visualizar através de uma janela ou vidro translúcido, ele também projeta imagens sobre o que está ao nosso redor.
O que faz o MR se destacar é seu visual altamente interativo e a renderização realista da projeção que adiciona ao nosso ambiente. Em vez de depender apenas de controles remotos ou telas de telefone, podemos interagir com conteúdo imersivo usando o corpo natural e gestos com os dedos.
A Apple e o Google claramente lideram o caminho em tecnologia de AR, mas o cenário de MR de hoje favorece a Microsoft (HoloLens) e o Magic Leap, altamente financiado (apenas uma prova de conceito até agora).
Apesar do fracasso comercial do Google Glass, a Microsoft não hesitou em testar o seu próprio 'Computador holográfico' no jogo MR. O nome 'HoloLens' vem da experiência central 'que permite que você interaja com seu conteúdo digital e com hologramas do mundo ao seu redor.'
Como uma das startups de pré-produtos com mais financiamento, essa empresa apoiada pelo Google é também um dos projetos mais secretos da indústria de tecnologia. Rony Abovitz, CEO do Magic Leap, chama isso 'Realidade Cinematográfica: Uma Mudança Completa na Computação Visual'. Esta empresa de tecnologia de realidade mista enfrenta o desafio de projetar ambientes interativos aproveitando o que há de melhor em sistemas de realidade virtual e aumentada.
Embora ainda não tenham sido divulgados, os óculos holográficos usam o Dynamic Field Signal digitalizado, projetando imagens diretamente no olho e 'enganando' o cérebro para que ele acredite que é real. O resultado é uma experiência aumentada mais rica e confiável.
Um dos vencedores óbvios do surgimento da realidade virtual é a indústria do entretenimento. Lego Experiência Star Wars 360 é um exemplo da grande adoção e implementação da realidade virtual, possibilitando aos espectadores vivenciar a narrativa de uma forma totalmente diferente.
Ao anunciar O primeiro headset VR autônomo (que não requer um telefone ou computador para conectar), o gigante da tecnologia Facebook está na ofensiva com seu plano para democratizar a realidade virtual.
Com o sucesso explosivo de Pokémon Go Em 2016, o mundo teve seu primeiro vislumbre de como AR poderia literalmente “mover” nossa realidade, aumentando-a com pequenos monstros entrando e saindo de nossas telas de smartphones.
Com distinções pouco claras de seus primos VR e AR, a realidade mista tem dificuldade em definir seu futuro.
Como o VR, o MR usa um fone de ouvido para iniciar a experiência. Mas os dispositivos de realidade mista são diferentes do hardware de RV típico porque usam óculos translúcidos montados como óculos Google que nos permitem permanecer fundamentados no mundo real - a realidade virtual se mistura com a realidade real.
Como o AR, o MR sobrepõe conteúdo digital e simulações, além do que normalmente veríamos. Mas as experiências de realidade mista permitem que você interaja fisicamente com a simulação de maneiras que o AR não pode ... ainda. E em vez de depender apenas da tela do seu telefone, você pode usar seu corpo e controles remotos para interagir com o ambiente de forma mais interativa.
Para realmente captar e alcançar uma adoção mais ampla, a tração financeira será um indicador-chave da tração tecnológica e experiencial.
Apoiado por investidores de alto perfil como Google Ventures, Alibaba e Andreessen Horowitz, da Alphabet, Magic Leap lidera o jogo de investimento da MR com quase US $ 2 bilhões em fundos de risco até o momento.
Vamos examinar os principais investimentos nas principais empresas de RV / AR no mercado atual.
Projetar para VR, AR e MR é semelhante a criar novas realidades. Este novo paradigma de criação de conteúdo imersivo e multidimensional exige novas regras e considerações. O design de realidade aumentada, virtual e mista aproveita as habilidades existentes, desde design visual (3D, UI) até design de experiência (UX, produto) e desenvolvimento, entre outros.
Com base na compreensão da anatomia humana, empatia, design de som para visual e muito mais - quando se trata de projetar fora da tela retangular 2D padrão, os criativos têm um campo de jogo totalmente novo.
Designers de realidade virtual eles devem usar uma abordagem e um conjunto de ferramentas completamente diferentes para criar experiências e interfaces envolventes. Mais precisamente, eles têm que pensar fora da tela 2D ou nos retângulos e, em vez disso, pensar em sua tela criativa como um espaço ilimitado de 360 °.
Tudo se torna tridimensional e, consequentemente, os designers de RV colaboram melhor com especialistas em 3D e / ou adquirem uma compreensão básica de Gráficos 3D usando WebGL e outras ferramentas de código aberto.
O popular software de criação 3D inclui:
Unity3D (layout + motor de jogo)
Blender 3D (gratuito, código aberto)
As considerações de escala e posicionamento para realidade virtual e design de RA estão vinculadas e afetam umas às outras. Por um lado, a distância de um item do visualizador afeta a legibilidade e a facilidade com que se pode interagir com ele. Por outro lado, a escala de um objeto dentro da realidade simulada reflete quão grande / pequeno, ou longe / perto o mesmo objeto seria no mundo real.
O conceito de rastreamento de movimento está ligado ao hardware e software de realidade virtual, aumentada e mista usados. Por exemplo, enquanto o Google Cardboard permite principalmente o rastreamento básico de movimentos a partir do acelerômetro do telefone, o novo fone de ouvido Google Daydream VR vem com um controle remoto que permite apontar coisas e conduzir interações dentro do espaço virtual.
No extremo superior do espectro, sistemas imersivos como olho Rift Y HTC Vive permitem sistemas de rastreamento de movimento mais responsivos e controladores interativos.
Projetar rastreadores e controladores de movimento requer uma boa compreensão dos gestos humanos naturais e habilidade física. Fazer isso bem ajuda a aumentar o efeito de imersão.
Não há necessidade de reinventar a roda quando se trata de projetar para AR / VR / MR. Assim como quando fizemos a transição da impressão para a web, podemos pegar muitas chaves e aplicar muitos princípios de formas de arte mais tradicionais.
Por exemplo, a teoria da cor, as regras de composição e as práticas recomendadas de iluminação ainda se aplicam a novas mídias. Porque ainda é o mundo real que estamos tentando emular e vivenciar em um contexto diferente, tirando proveito das novas tecnologias, os princípios fundamentais das artes visuais podem ser aproveitados na concepção das novas realidades que estamos construindo.
O mesmo vale para os princípios de animação: efeito de transição e movimento na realidade virtual ganham muita credibilidade quando aplicados 12 princípios de animação (não menos do que pela Disney). Vamos revisar rapidamente:
Squash e Stretch: Expanda e comprima um objeto para simular peso e volume em movimento.
Antecipação: Um indicador de que uma ação importante está prestes a ocorrer.
Posta em cena: Tenha uma intenção clara em cada estado / posição de um objeto.
Em uma linha reta e posar para posar: Os estados inicial e final são definidos primeiro e, em seguida, o espaço é preenchido.
Acompanhamento e ação de sobreposição: Quando muitas partes móveis param, nem todas param de uma vez.
Entrada lenta e desaceleração: A.k.a. efeito de relaxamento - vá devagar, depois rápido, depois devagar.
Arco: Simplificando, adicionando um pouco de agitação à maioria dos movimentos.
Ação secundária: Adicione a uma ação principal para reforçá-la ou complementá-la.
Sincronização: Usando velocidade ou latência para simular física ou escala de tempo.
Exagero: Acentue movimentos específicos para ajudar a enfatizar algo.
Desenhos sólidos: Faça as coisas parecerem mais tridimensionais.
Recurso: Este princípio requer características interessantes e atraentes.
Para democratizar essas tecnologias emergentes e estimular um espírito de cocriação, muitas empresas compartilham suas estruturas de design e desenvolvimento com o mundo. Aqui estão alguns recursos-chave para você começar com realidades virtuais, aumentadas e mistas:
Design do Facebook - Recursos VR
Maçã - ARkit
Realidade mista Microsoft HoloLens - MR Kits
AR mostrou uma taxa de adoção mais ampla se considerarmos o sucesso mundial do sucesso do Pokémon Go. Hoje, tudo o que é necessário para experimentar a realidade aumentada é um smartphone com um sistema operacional atualizado, uma câmera decente e um aplicativo de RA. Não há taxa de inscrição e temos o mundo inteiro como tela.
A recente entrada da Apple no jogo de RA promete impulsionar ainda mais as tendências de realidade aumentada. Tim Cook expressou sua posição sobre isso: “É claro que há algumas coisas boas para a realidade virtual, mas na minha opinião não é profundo. profundamente. '
Apesar de uma história mais longa do que AR ou RM, a realidade virtual parece ter um problema de público, principalmente devido ao alto custo de adoção de um headset de RV decente, ao desconforto físico com o uso prolongado e à falta de casos de uso concretos de tecnologia.
'Como funciona a realidade virtual?' é uma pergunta que ouvimos com frequência online, bem como em eventos de realidade virtual. No entanto, muitos setores podem usar a tecnologia para criar novas oportunidades. Por exemplo, realidade virtual na indústria automotiva mostra algumas possibilidades interessantes.
Por último, a realidade mista é a combinação perfeita de realidade real, aumentada e virtual. “As aplicações são infinitas”, diz ele. Vanguardista CEO Joerg Tewes. Ele pondera em como designers é engenheiros eles podiam manipular modelos 3D diretamente com as mãos. “A realidade mista permite que as pessoas interajam diretamente com suas ideias, em vez de telas ou teclados”, acrescenta.
O mundo está prestes a expandir suas fronteiras com conteúdo 3D imersivo e o mundo digital como nunca antes. É uma oportunidade única para designers, engenheiros e empresas se juntarem à revolução.