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Processo De Design

Processo de design: objetivo ou subjetivo?

O design é complicado. Alguns tipos de design são mais subjetivos, 'artísticos' - alguns mais utilitários e seguem regras mais rígidas. Que processo seguimos para criar soluções artísticas? É uma conclusão precipitada da aplicação objetiva e mecânica dos princípios a um problema (projeto funcional) ou é o resultado orgânico de uma tomada de decisão mais subjetiva?

A relação entre arte e design é freqüentemente mal compreendida. E embora o resultado de um design possa ser artístico, o processo por trás dele é muito diferente.

Arte vs. Design, objetivo vs. subjetivo



Um artista visa expressar esteticamente idéias ou sentimentos pessoais por meio de um meio. A arte é valorizada por sua originalidade e capacidade de explorar representações alternativas de uma aparência, pessoas ou coisas. Quando se trata de arte, você pode ou não entendê-la - e tudo bem.

O design, por outro lado, é o resultado de inúmeras decisões feitas por um ou mais designers tentar resolver um problema específico relacionado a um usuário; então ela é avaliada simplesmente pelo seu grau de sucesso em resolver esse problema e, se não o fizer, o design falhou.

O design das coisas do dia a dia é um livro fantástico do cientista cognitivo e engenheiro de usabilidade Donald Norman sobre como o design é a comunicação entre um objeto e seu usuário, e como tornar a experiência de usar um objeto algo agradável.

O design das coisas do dia a dia

Uma área de exploração dentro do livro é a frequência com que as pessoas naturalmente se culpam por não serem capazes de usar um objeto como pretendido, embora nunca seja culpa do usuário. Isso mostra como o design de um objeto deve atender ao objetivo do usuário, ser intuitivo de usar e não exigir nenhum treinamento prévio. Em caso afirmativo, o objeto de design falhou.

Mas o que isso tem a ver com objetividade no design? Vejamos como colocamos objetividade e seu papel no processo de design.

Compreendendo a objetividade

Compreender as definições o ajudará a diferenciar entre algo que é objetivo ou subjetivo:

  • Objetivo (adj) - não influenciado por sentimentos, gostos ou opiniões pessoais
  • Subjetivo (adj) - Influenciado por sentimentos, gostos ou opiniões pessoais

Usando essas definições, podemos conjeturar que o design é principalmente um processo objetivo. Para se tornar um designer de sucesso, é recomendado que você siga um processo objetivo na fase inicial do projeto, ao invés de ser influenciado por emoções, 'gostos', hipóteses e suposições infundadas.

No entanto, com todas as melhores intenções de lado, quando se trata de projetar para clientes ou outras pessoas, o processo de design pode ser mal compreendido e objetivamente excluído da conversa. Em vez disso, para julgar o sucesso de um resultado de design, caímos em nossas sensibilidades estéticas e emoções, e elas são influenciadas por como 'sentimos' o design.

O problema é que nossas emoções e como nos sentimos são imprevisíveis, incertos e muito complicados. Eles são coisas subjetivas. Nosso julgamento de valor é muito afetado se não compreendermos a relação entre a abordagem objetiva do design e a influência estética geral que isso pode ter sobre nossas emoções.

Compreendendo nossa indústria

Tudo o que você precisa fazer é definir um conceito básico - um problema a ser resolvido - e tomar as decisões lógicas subsequentes. - Eric Fisher

Quanto ao design, como indústria, o nosso sofre com uma abundância de decepções próprias. Cada um de nós acredita que estamos fazendo mais do que apenas pintar por números.

Um bom design é objetivo porque simplesmente funciona.

Funciona porque o aplicativo de design inicial segue um sistema ou estrutura - cada decisão de design subsequente tem um motivo e cada elemento com um estilo específico pode ser explicado. Se tem uma base forte, também significa que é fruto de uma subjetividade bem pensado .

A emoção humana é crítica quando se trata de decidir se deve ou não se comprometer com um site ou produto; portanto, a estética é tão importante.

Eu me considero uma pessoa objetiva e espero que você também. A objetividade é mais fácil, especialmente ao aprender um novo assunto. É mais fácil entender todos os princípios objetivos dentro do tópico e entender suas verdades; e ao compreender os fatos, fica mais fácil decifrar o assunto. É assim que inicialmente abordamos o design.

Existem sistemas e estruturas básicas - verdades do design - que podem ser aplicadas ao design para garantir que nossa abordagem seja a mais objetiva possível. Alguns exemplos são:

Teste de pesquisa e usabilidade

o pesquisa do usuário enfoca a compreensão dos comportamentos, necessidades e motivações do usuário por meio de técnicas de observação, tarefas de análise e outras metodologias de feedback. Isto é 'O processo de compreensão do impacto do design no público' (Mike Kuniaysky).

O propósito do pesquisa do usuário é para nos ajudar a projetar objetivamente com a mente principalmente no usuário. É a pesquisa que nos impede de projetar para nós mesmos e de influenciar o design com nossas opiniões subjetivas. Em vez disso, a pesquisa do usuário nos diz quem é a pessoa, em que contexto ela usará o produto ou serviço e o que precisa de nós.

Teste de usabilidade em ação

A pesquisa do usuário e os estudos de usabilidade ajudam os designers a permanecerem objetivos.

Princípios psicológicos

O design é mais eficaz quando executado com conhecimento da psicologia humana. Entender como a mente reage a estímulos visuais permite a reação de um design objetivo - sem psicologia, isso faria você apenas adivinhar. A psicologia em si é um assunto muito extenso, mas isso não significa que você precisa de um doutorado. para usar em seu projeto. tem princípios psicológicos Simples que você pode usar para melhorar a eficácia de seu projeto sem conhecer a teoria por trás deles.

Princípios psicológicos no design de interface

Compreender a psicologia humana nos permite ser objetivos de maneira eficaz no design.
(De Martin420 via Wikimedia Commons)

Melhores práticas, convenções e padrões

Usando práticas recomendadas de design claras e eficazes, convenções e padrões como guias, podemos usar fórmulas comprovadas para mais e melhor design de destino. Melhores Práticas UX a usabilidade de nosso design e valor estético auxiliam ambos. Além do mais, ser capaz de se referir a essas convenções e padrões ao apresentar ou discutir nosso projeto pode ajudá-lo a se estabelecer muito mais como alguém com conhecimento, justificativas e razões objetivas para suas escolhas de projeto.

10 designs de IU de usabilidade heurística

10 designs de IU de usabilidade heurística por Jakob Nielsen

Objetivos de negócios

Todas as empresas têm objetivos em mente quando começam um projeto e é função do designer alcançá-los. Pode ser necessário dissecá-los e ajustá-los para se alinhar às necessidades do usuário, mas no final os negócios definirão os objetivos do projeto. Pode parecer senso comum trazer isso à tona, mas é incrível quantas vezes as metas de negócios mais importantes podem ser negligenciadas, especialmente quando não estão alinhadas com as necessidades do usuário.

Um designer que tem uma ideia clara do que precisa ser atendido é mais poderoso do que aquele que simplesmente tenta fazer algo parecer bonito.

Encontrando o equilíbrio entre objetivo e subjetivo

Sistemas e estruturas de design podem ser vistos como coisas objetivas, até agora temos que usá-los. Parecia objetivamente óbvio dar sugestões de pesquisa aos usuários, mas por que não permitimos que pesquisem o que desejam e filtramos os resultados? O que torna uma decisão melhor do que a outra? A resposta tem menos a ver com uma regra absoluta e mais com uma experiência subjetiva.

O design de tudo inclui tomar muitas decisões . Você tem que decidir o que a coisa fará e como o fará. Decisões sobre quais recursos incluir e, o mais importante, o que não incluir. Embora essas decisões possam ter fundamentos objetivos com a ajuda de sistemas e estruturas, as decisões que tomamos no final são escolhas subjetivas.

Os sistemas e estruturas de design existem para fornecer contexto - para auxiliar no processo de decisão. Com base na vasta experiência anterior, eles oferecem modelos e guias comprovados para ajudar a restringir suas opções a apenas algumas. Porém, só porque existem guias, não significa que não haja flexibilidade.

A arquitetura tem um guia fundamental e não pode ser alterado - as leis da física. Por exemplo, considere a Federation Square em Melbourne, Austrália; Sempre houve muitas opiniões sobre este edifício, e nem todos adoraram.

Cerca de cinco projetos diferentes foram apresentados ao conselho quando o Federation Square foi proposto pela primeira vez, e todos de empresas diferentes. E embora cada ideia tivesse um conceito único, todas elas tinham uma coisa em comum: a física.

Projeto do prédio da Federation Square em Melbourne, Austrália

Federation Square em Melbourne, Austrália

Pensamentos finais

Sempre haverá muitas decisões a serem feitas dentro do escopo do projeto. As decisões tomadas o mais rápido possível e as mais importantes serão informadas por princípios objetivos; os objetivos do projeto, do usuário e da pesquisa psicológica e as melhores práticas, padrões e convenções. Um mapa é então fornecido para ajudá-lo a tomar as decisões que se seguirão, mas também será feito a você por nossas próprias experiências e observações.

Quando se trata de design, se alguém desafia os resultados de seu design com uma resposta estética ou emocional, deve-se lembrar que as decisões de design são baseadas em raciocínio objetivo.

Designers são profissionais altamente disciplinados. Eles têm a capacidade de perceber e interpretar áreas cinzentas e transformá-las em preto e branco - e usam objetividade e subjetividade para criar ótimas experiências de usuário.

Mas o mais importante, eles criam designs que simplesmente funcionam.

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