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Melhores práticas de design de interface do usuário e seus erros mais comuns

Embora o título Designer de interface do usuário sugere um desvio de designer gráfico tradicional , O design de interface do usuário permanece parte da tradição histórica da disciplina design visual .

Com cada movimento ou meio, a disciplina introduziu novas linguagens gráficas, designs e processos de design. Entre gerações, o designer fez a transição da impressora para a Xerox ou do papel para o pixel. Ao longo dessas gerações, o design gráfico assumiu a responsabilidade de representar a linguagem visual de cada época.

a medida que ele Desenho da interface do usuário Passa desde a infância, que tipo de mundo gráfico podemos esperar desenvolver? Na trajetória atual, o futuro parece sombrio. Muito do design da interface do usuário hoje foi padronizado e pode ser repetido. As discussões de design online se concentram em aprender regras para fazer os designs funcionarem com segurança, em vez de ir mais longe ou imaginar coisas novas.



A tendência dos designers de IU de recorrer a padrões e tendências não apenas criou um ambiente visual suave, mas também diminuiu o valor do designer à medida que os processos se tornam cada vez mais padronizados.

Conforme revisamos as práticas recomendadas de interface do usuário e os erros comuns, a preocupação mais urgente não é a proficiência técnica, mas sim evitar uma enxurrada de designs repetitivos e visualmente enfadonhos.

Os cinco erros de design de IU mais comuns são:

  1. Os designers de IU se tornaram obcecados por regras.
  2. A grade está restringindo o processo criativo dos designers de IU.
  3. O design da interface do usuário foi padronizado com padrões.
  4. As fontes são tragicamente mal compreendidas.
  5. O contraste não é uma panacéia do design.

Melhores práticas para design de interface de usuário

Entenda os princípios e seja criativo em suas propriedades. As regras a seguir apenas o levarão onde outras pessoas estiveram.

Erro comum nº 1: designers de IU ficam obcecados com regras

O mundo do design gráfico sempre seguiu conjuntos de regras e padrões. Dentro das disciplinas de design, os erros comuns correspondem de perto a uma regra padrão que foi quebrada. Dessa perspectiva, as regras de design parecem ser guias confiáveis.

Ainda assim, em todas as disciplinas de design, novos movimentos e inovações criativas resultaram da violação consciente das regras. Isso é possível porque o design é condicional e requer critério do designer. O design não é um processo com respostas finitas. Portanto, as regras de design devem ser vistas como diretrizes, em vez de fatos frios e concretos. O designer experiente conhece e segue o livro de regras bem o suficiente para ser capaz de sair da caixa.

A forma como o design é discutido online geralmente gira em torno do que fazer e não fazer. Domine as 10 etapas fáceis para projetar a perfeição! Infelizmente, o design requer uma compreensão muito mais forte dos princípios e tendências. O caminho para um bom design não é executado por meio da adesão sistemática às listas de verificação.

Curiosamente, se os designers pararem de quebrar as regras, nenhuma inovação criativa poderá ser feita. Se os designers de IU apenas desenvolverem a capacidade de seguir as diretrizes em vez de aprimorar suas habilidades de tomada de decisão, eles podem rapidamente se tornar irrelevantes. De que outra forma podemos argumentar que nosso trabalho agrega maior valor do que modelos prontos?

Tenha cuidado com as '10 principais' regras de design

O problema com as regras de design no mundo atual de design de IU é sua abundância. Se os designers precisarem solucionar problemas, eles podem simplesmente consultar a comunidade de UI existente e seu conjunto de soluções. No entanto, a plenitude dessas diretrizes e regras prejudica sua credibilidade.

Uma pesquisa no Google por 'principais erros de design de interface do usuário' retorna meio milhão de resultados. Quais são as chances de que a maioria desses autores até concorde um com o outro? Qual é a probabilidade de que cada dica de design oferecida corresponda com precisão aos problemas de design do leitor?

Muitas vezes, os artigos educacionais online discutem problemas agudos, em vez dos princípios orientadores de design por trás de um problema. O resultado é que o novo designers eles nunca aprendem por que o design funciona da maneira que funciona. Em vez disso, eles se tornam dependentes do que veio antes. Não é preocupante que tão poucos desses artigos incentivem a experimentação de design ou jogos ?

Os designers devem recorrer a um conjunto de ferramentas de princípios orientadores, em vez de um livro de regras e modelos de design padrão. “Pressione x para rolar paralaxe ey para carrosséis. Antes de escolher, verifique a última postagem do blog em que a ferramenta de navegação é a tendência. ' Entediante!

As sugestões e as listas dos “10 principais” seguem tendências previsíveis

As tendências são como junk food para designers. Segui-los produz soluções baratas que oferecem retorno inicial, mas pouco valor a longo prazo. Designers que seguem tendências saem de moda rapidamente. A recompensa por seguir o caminho de design de outra pessoa? Um sentimento profissional de roer o vazio.

É verdade que trabalhar para inventar seus próprios estilos e sistemas é um trabalho árduo, mas vale a pena o esforço. Ganhos diários e adiantamentos são todos seus. Há algo em copiar que parece nunca alimentar a alma do designer.

Erro comum nº 2: a grade restringe o processo criativo dos designers de IU

Apesar de meu discurso contra as regras, aqui está uma: é impossível para um designer de IU trabalhar sem uma grade. As interfaces da Web e móveis baseiam-se fundamentalmente na organização pixel a pixel; Não há como evitar.

No entanto, isso não significa que os designers de interface do usuário se esforçam apenas para ter uma aparência de rede. Da mesma forma, não há razão para que todas as decisões relacionadas ao design sejam baseadas em uma grade.

Evite usar a grade como uma ferramenta de moda

Em geral, o design em resposta às tendências resulta em um design ruim. Na melhor das hipóteses, as tendências levam a resultados satisfatórios, mas o impacto geral quase certamente será decepcionante. Estar na moda é ser comum.

Portanto, ao usar uma grade em um projeto, entenda o que a grade tem a oferecer como ferramenta e o que ela pode transmitir. As grades geralmente representam a neutralidade, pois tudo dentro das restrições de uma grade parece o mesmo.

As grades também permitem uma experiência de navegação imparcial. Os usuários podem saltar de um elemento para outro sem qualquer interferência da mão curatorial do designer. Com outras estruturas de navegação, o designer pode ser capaz de agrupar o conteúdo e definir as sequências desejadas de forma mais intencional.

Práticas recomendadas, dicas e truques de design de interface do usuário

Embora seja uma ferramenta útil, a web pode ser muito limitante para designers.

Não use a grade como um fluxo de trabalho padrão

Dylan Fracareta , um professor da Rhode Island School of Design (RISD) e editor da PIN-UP Magazine, observa que 'a maioria das pessoas começa com uma grade de 12 colunas ... porque você pode obter 3 e 4 disso.' O perigo aqui é que os designers pré-determinam imediatamente seu trabalho.

Para evitar isso, Fracareta usa apenas a ferramenta de movimento com quantidades definidas, em vez de colocar as coisas fisicamente em uma linha de grade. Isso tem o duplo efeito de estabelecer a ordem e abrir o potencial para resultados inesperados.

Projetar para o navegador costumava significar que íamos inserir o código e esperar para ver o que acontecia. Hoje, o web design é semelhante ao design de layout tradicional, em que o processo é 'mais parecido com embrulhar duas folhas de papel transparente'. Como podemos gostar designers , beneficia deste processo?

Embora as grades possam ser restritivas, elas são uma das nossas formas mais tradicionais de organização . A grade é intuitiva. A grade é neutra e despretensiosa. As grades permitem que o conteúdo fale por si e os usuários naveguem facilmente em uma interface. Apesar de minhas advertências sobre a restrição de grades, diferentes matrizes permitem diferentes níveis de orientação ou liberdade.

Erro comum nº 3: o design da IU foi padronizado com padrões

O conceito de elementos de design padronizados é anterior ao design da interface do usuário. Detalhes arquitetônicos foram repetidos e aplicados a circunstâncias de design semelhantes por séculos. Essa prática faz sentido para partes de um edifício que as pessoas raramente notam.

No entanto, uma vez que os arquitetos padronizaram elementos comuns, como dimensões de móveis e alturas de corrimão, as pessoas começaram a expressar desinteresse pelas configurações físicas bege resultantes.

Práticas recomendadas de arquitetura de interface do usuário

Antes consideradas as melhores práticas no campo da arquitetura, agora percebemos que fileira após fileira de móveis de escritório padronizados cria um ambiente de trabalho moribundo.

Não apenas isso, mas as dimensões padronizadas foram consideradas ineficazes. Com base em médias estatísticas, muitas vezes não serviam a grandes segmentos da população. Detalhes repetíveis têm seu lugar, mas não devem ser usados ​​sem crítica.

Designers não devem usar padrões como produtos

Muitos designers de IU veem os padrões como mais do que uma simples ferramenta para economizar tempo. Eles os veem como soluções out-of-the-box para problemas de projeto complicados. Os padrões destinam-se a padronizar tarefas e artefatos recorrentes para tornar o trabalho do designer mais fácil. Infelizmente, certos padrões como carrosséis, paginação e padrões F se tornaram toda a estrutura de muitas de nossas interfaces.

O padrão de uso é justificável?

Designers dizem a si mesmos que o padrão F existe como resultado da maneira como as pessoas lêem na web. Espen Brunborg aponta que talvez as pessoas leiam dessa maneira como resultado de nosso uso excessivo do padrão F. 'De que adianta ter web designers se tudo o que eles fazem é seguir a receita?' Brunborg pergunta.

Erro comum nº 4: as fontes são tragicamente mal compreendidas

Muitas listas de layout de “dicas rápidas” sugerem regras rígidas e rápidas para fontes. Cada regra é gritada religiosamente: “Apenas uma família de fontes! Fontes monoespaçadas Eles estão mortos! Evite fontes finas a todo custo! ' Isso não é nada além de ar quente.

As únicas regras legítimas sobre tipo, texto e fontes se concentram em garantir a legibilidade e transmitir o significado adequado. Contanto que o texto seja legível, pode haver oportunidades para usar uma variedade de fontes. o Designer de interface do usuário você deve assumir a responsabilidade por conhecer o histórico, os usos e as intenções de design de cada fonte implementada em uma interface.

A legibilidade do tipo: a rainha suprema

As fontes transmitem significado e afetam a legibilidade. Com toda a discussão sobre regras de legibilidade em dispositivos, os designers esquecem que o tipo é projetado para imbuir um corpo de texto com uma sensibilidade estética. A legibilidade é crítica, isso não deve ser discutido, mas realmente deve ser um objetivo óbvio. Caso contrário, por que precisaríamos de algo além da Helvetica ou Rodovia gótica ?

O importante a lembrar é que as fontes não são projetadas apenas para diferentes contextos de legibilidade. Eles também são essenciais para transmitir significado e adicionar nuances humorísticas ao corpo do texto.

Dicas e truques de design de interface do usuário para tipografia

Cada fonte é projetada com seu próprio caso de uso em mente. Não permita que regras estreitas restrinjam uma espécie de exploração do mundo.

Evitar fontes finas a qualquer preço é imprudente

Agora que a tendência veio e se foi, um crítico de design comum defende evitar fontes finas por completo. Mas precisamos de mais regulamentos? O objetivo não deveria ser uma compreensão mais profunda dos princípios de design por trás das fontes?

Alguns designers estão convencidos de que fontes finas são ilegíveis ou não confiáveis ​​entre dispositivos. Pontos legítimos No entanto, isso representa uma condição na discussão atual sobre o design da interface do usuário, em que as fontes são entendidas apenas como uma escolha técnica relacionada à legibilidade. Se a legibilidade é sua única preocupação de design, por que não banir completamente as fontes finas?

Uma abordagem mais holística começa com a compreensão de por que uma fonte fina pode ser vantajosa e em quais contextos. Texto espesso em negrito é realmente muito mais difícil de ler do que texto mais fino. No entanto, como as fontes em negrito têm mais peso visual, elas são mais adequadas para títulos ou conteúdo com pouco texto.

As fontes finas costumam usar serifas, o que as torna adequadas para o corpo do texto. Como é isso? Os caracteres serifados fluem juntos quando vistos em rápida sucessão, tornando-os mais confortáveis ​​por longos períodos de leitura.

Além disso, as fontes finas são frequentemente escolhidas porque transmitem elegância. Sim um designer é contratado para criar uma interface para um cliente cujo objetivo é sofisticação visual, seria difícil encontrar uma fonte mais pesada para fazer o trabalho.

As fontes requerem variação para estabelecer a hierarquia

Um erro comum de design de IU não fornece variação adequada entre as fontes. Alterar fontes é uma boa ferramenta de navegação que ajuda a estabelecer uma hierarquia visual dentro de uma interface. Em geral, os artigos maiores (ou as fontes mais ousadas) são os mais importantes e carregam o maior peso visual. A significância visual ajuda os usuários a identificar títulos de conteúdo e recursos usados ​​com frequência.

Muita variação prejudica a hierarquia

O problema de tornar cada escolha de fonte única, especialmente quando uma interface contém muitas fontes, é que nada realmente se destaca. Se cada fonte for diferente, será difícil para os usuários reconhecer um conteúdo importante ou estabelecer um senso de ordem visual.

Erro comum nº 5: contraste não é a cura do design

Um tópico comum que aparece em muitas listas de 'Principais bugs' incentiva os designers de IU a evitar interfaces de baixo contraste. É verdade que existem muitos casos em que designs de baixo contraste são ilegíveis e ineficazes. No entanto, minha preocupação, semelhante aos meus pontos sobre fontes finas, é que o uso de linguagem absoluta leva a uma cultura de design homogênea e de alto contraste.

Padrão de alto contraste é um descuido

Imagens de alto contraste são inegavelmente edificantes e emocionantes. No entanto, existem muitos outros estados dentro da gama emocional humana que vale a pena transmitir. Ser visualmente estimulante também pode ser visualmente seguro.

Pegue, por exemplo, toda a indústria do cinema contemporâneo de ficção científica . Parece que todas as produções se voltaram para imagens em preto e azul neon como uma forma de induzir os espectadores a ficarem entusiasmados. Não seria mais eficaz entrelaçar narrativas com imagens de alto e baixo contraste que provocam uma gama mais ampla de respostas emocionais?

Funcionalmente, se cada elemento em uma interface estiver em alto contraste com outro, nada se destaca. Isso anula o valor potencial do contraste como uma ferramenta hierárquica. Considerar os diferentes movimentos de design como ferramentas, em vez de regras, é essencial para evitar a estagnação do design moderno.

conclusão

Na melhor das hipóteses, as regras de design são guias. Eles fornecem segurança na tomada de decisões e alertam os designers sobre os perigos de escolhas impensadas.

Pelo contrário, regras de design não são leis. Eles não são inquebráveis ​​e certamente não merecem nossa rendição indiscutível. Na verdade, as regras de design, quando seguidas de maneira imprudente, podem se tornar muletas sérias que enfraquecem nossa capacidade de resolver problemas de maneira criativa.

Designers não são cientistas. Não somos obrigados a fornecer evidências empíricas para cada decisão cosmética que tomamos. É verdade que nossa profissão é de julgamento e processo deliberados, mas há espaço para instinto e engenhosidade. Na verdade, nossa capacidade de ajudar nossos clientes a se destacarem em um mundo confuso de conteúdo quente depende de nossa vontade de imaginar novas possibilidades.

Devemos experimentar, devemos brincar.

As regras de design existem para serem aproveitadas para obter vantagem visual. Eles podem ser dobrados, até mesmo quebrados, mas nunca devem ser seguidos cegamente.

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