Ro-Lu é um estúdio de design de móveis, paisagismo e meio ambiente que também trabalha com arte e outros projetos relacionados ao design. O estúdio se identifica com uma prática aberta e exploratória e se aventurou em muitas outras disciplinas. Presume-se que quando o site foi concebido, a intenção do design era refletir seu estilo e ideologia.
O que se segue é um diálogo entre os designers do ApeeScape Darko Stanimirovic e Kent Mundle enquanto exploram o site de Ro-Lu e discutem sua estética, usabilidade e experiência geral do usuário. (Nota do editor: o site mudou de design desde a discussão.)
Este projeto desafia muitas suposições sobre o que poderia ser o portfólio baseado na web de um estúdio de design, incluindo sua experiência do usuário. É possível que alguns visitantes do site considerem que a aparência experimental compromete sua usabilidade.
Algumas das questões centrais feitas são: É aceitável que a estética visual ocupe o centro do palco enquanto sacrifica a UX? O que este site diz a outros designers sobre desafiar o status quo? Ele levou as coisas longe demais?
Kent: Darko, você já encontrou uma interface como esta?
Darko: Eu vim para a página sem nenhum conhecimento real da história deste grupo, ou do designer por trás do site, então pude ver com novos olhos. Achei visualmente interessante - as cores e o layout são ótimos, mas não havia nada que me informasse do que se tratava o site, nem como interagir com ele. Minha primeira inclinação foi entender como o site funcionava e como me envolver com ele, em vez de aprender quem eram os artistas.
Eu imagino que mais Designers de UX visitar o site iria desaprová-lo por causa de sua navegação pobre e falta de uma estrutura coerente. Não está claro onde você está ou quais são as opções disponíveis para exploração. Mas, ao mesmo tempo, acho que comunica o estúdio de uma forma única - é certamente memorável.
Mesmo que você tenha vindo ao site com a intenção específica de encontrar um determinado projeto ou a exposição mais recente, será difícil encontrar o caminho de volta. Os designers do estúdio e o designer do site parecem indiferentes às necessidades dos visitantes do site e mais interessados em proporcionar uma experiência única, por mais desconcertante que seja a experiência do usuário.
Um design de portfólio interessante é concebido como uma espécie de exposição, ao invés de um simples catálogo de obras.
Kent: É uma qualidade inerente aos portfólios online de alguns designers que permite que o design saia da norma?
Darko: Os portfólios da web dos estúdios de design são normalmente feitos por designers, e não por desenvolvedores. Freqüentemente, eles não têm ideia de como desenvolver o site, mas são livres para pensar sobre o projeto de uma maneira diferente. Como o site Ro-Lu, os portfólios online mais interessantes são concebidos como uma espécie de exposição online em uma galeria virtual ao invés de um simples catálogo de obras.
Normalmente, um designer perguntaria: “Qual é o objetivo do site? Que impressão queremos deixar aos visitantes? Onde iremos coletar e-mails? etc. ” Nesse caso, parece que estamos sendo convidados para uma exposição que apresenta o trabalho do estúdio conceitualmente. A tela digital é tratada pelo designer de site como se fossem as salas e as paredes de uma galeria, ou uma página de uma revista brilhante, e não há muita consideração dada às necessidades do visitante.
Kent: Como um designer pode melhorar a navegação sem comprometer o design pretendido do site?
Darko: Pode haver maneiras de um designer tornar este site mais eficaz, mas não tenho certeza de quão interessados os designers estavam em tornar a navegação mais óbvia. Tradicional designers gráficos Os que fazem web design costumam ter uma atitude casual em relação aos visitantes que descobrem como navegar em um site com eficácia - como se fosse um jogo, e sua 'descoberta' parte da diversão. Na minha opinião, isso é contraproducente.
Se eu fosse redesenhar este site, sinalizaria aos visitantes que este é um trabalho de exibição de tela, com mais do que aparenta. Quando um visitante chega pela primeira vez no site, parece que o que vê é o que obtém e não há mais nada para explorar; nada sinaliza o que é clicável para se mover para qualquer lugar (falta de significantes para dar pistas às pessoas). Esta é uma falha grave de usabilidade e prejudicial para o propósito do site.
Gostaria de comunicar de alguma forma que a intenção é que o usuário interaja com a tela plana de imagens por meio do movimento. Talvez, na entrada, a página inteira possa se deslocar rapidamente, apenas um pouco, e permanecer no lugar. Ou os elementos individuais podem ser identificados com um leve movimento. Talvez então as pessoas percebam que a IU pode ser explorada de vários meios. Talvez uma imagem pudesse se mover um pouco para um lado, um pedaço de texto para outro, de alguma forma sinalizando aos visitantes que eles são interativos.
Da mesma forma, a opção de aumentar o zoom na tela não é óbvia. Situados no canto superior esquerdo, os botões são muito pequenos para serem notados. Além disso, uma vez ampliado, não há muito mais visualmente atraente, então há pouca recompensa em fazer isso. É muito enganador, deixando os visitantes ainda mais perdidos e sem saber o que fazer.
A atenção também é necessária dentro dos próprios projetos. Depois de selecionar um projeto, não está claro o que fazer a seguir. Com um tablet, ao contrário de um desktop, o cursor não pode mudar ao passar o mouse para indicar que a imagem principal é clicável, significando um avanço para o próximo estágio.
Depois que o visitante finalmente entra, as quatro setas de navegação na IU ficam confusas. A esquerda e a direita sozinhas parecem simples e fornecem uma progressão lógica - adicionar a parte superior e a inferior compromete toda a estrutura.
Parte do design deste portfólio trata de brincar com as limitações.
Kent: As qualidades únicas dessa experiência justificam as desvantagens do experimento?
Darko: O conceito de tela solta pode ser mantido ao mesmo tempo que torna o site mais utilizável. Para melhorar o usabilidade não significa necessariamente voltar a um layout de web de alvenaria tradicional. O principal problema aqui é que o usuário é forçado a fazer uma jornada de “descoberta”. Isto é um erro. Não é algo que as pessoas esperam ou estão preparadas para fazer ao visitar um site.
Há um certo atrito em conhecer este site - talvez esse atrito seja o que torna o site tão único. Dito isso, não acho que as pessoas devam ser 'feitas para trabalhar' para desfrutar de um site. Muito atrito pode levar as coisas longe demais, fazendo com que os visitantes abandonem o site frustrados.
Kent: As boas intenções do designer do site podem aliviar o produto de suas qualidades negativas?
Darko: Eu acredito que muito disso é intencional e que a aleatoriedade não é aleatória, pois se assemelha a uma tendência do design gráfico chamada conteúdo exposto que já é popular há algum tempo. O problema aqui é que o design na web não é design gráfico; é web design .
Muitos padrões tradicionais de web design são descartados para clientes bem conhecidos, tudo em nome da experimentação e do desejo de ser 'diferente'. Em vez de focar em apresentá-lo da forma mais eficiente, com a melhor UX, este site representa como os criadores pensam sobre seu trabalho, sua prática e como desejam apresentá-lo ao mundo.
Por exemplo, em sua página “Sobre”, eles exibem elementos que parecem irrelevantes no início, como as fotos em miniatura no meio da frase. Para uma pessoa comum, esses bits podem parecer redundantes ou inúteis, mas realmente mostra como este estúdio aproveita todas as oportunidades para expressar seu estilo e comunicar aos visitantes quem eles são.
Este site é um exemplo que demonstra que um portfólio não precisa simplesmente deixar que o trabalho fale por si, mas como ele é apresentado também pode expressar os valores do indivíduo.
Kent: Embora muito do que está sendo desafiado neste site seja específico para o tipo de conteúdo do portfólio, há lições que podem ser aplicadas em geral ao web design?
Darko: Embora um projeto de portfólio seja inerentemente mais flexível, pois nem sempre precisa comunicar tudo perfeitamente, este site mostra que a experimentação em web design é possível e necessária.
A maioria dos web designers começam maquetes com componentes que não são interativos; este site seria impossível de conceber dessa forma. Mas, em vez de fugir disso, acho importante que analisemos o que este site está tentando fazer porque claramente não era fácil de executar.
A web ainda tem suas limitações, mas na minha opinião, designers da web muitas vezes se sentem excessivamente constrangidos por eles. Este site mostra como começar a expandir as possibilidades e não deve ser simplesmente desconsiderado como um 'site de portfólio artístico', onde um designer é livre para fazer o que quiser.
A questão então é: como fazer isso sem quebrar a usabilidade?
Kent: Freqüentemente, é claro, é difícil reinventar a roda dentro dos limites de orçamentos e prazos.
Darko: Sim, muitas vezes essas restrições forçam os designers a se refugiarem na segurança do que já existe - ou daquilo a que as pessoas estão acostumadas. Isso leva a uma discussão mais ampla em torno da importância da originalidade no design da web e da compreensão dessas vantagens - ou desvantagens. Onde devemos sacrificar a usabilidade pela originalidade ou vice-versa? Como encontramos esse equilíbrio? É um debate interessante.
(O site Ro-Lu foi desenhado por Dylan Fracareta e Eric Price . Fracareta, que agora é diretor de design do Museu de Arte Contemporânea de Chicago, dirigia uma prática de design independente, com foco em design para os setores de arte, arquitetura, moda e cultura. Price é designer gráfico e programador com foco em mídia digital, publicações e design de identidade para os setores de arte e cultura.)
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Um alicerce de ótimas experiências do usuário, a usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces de usuário. A usabilidade é definida por certos princípios de usabilidade, como fornecer aos usuários consistência, feedback, status do sistema, controle e flexibilidade do usuário, fácil recuperação de erros e muito mais.
Uma importante prática recomendada de usabilidade é dar ao usuário liberdade e controle para navegar e executar as ações desejadas, bem como a prevenção de erros: para desfazer quaisquer ações acidentais.
Usabilidade é uma combinação de fatores e diz respeito à eficácia, eficiência e satisfação geral do usuário. Os principais princípios de usabilidade incluem: design intuitivo, eficiência de uso, tornando mais fácil para novos usuários aprenderem como um site / sistema funciona e certificando-se de que o usuário gosta de usar um site / sistema.
O design UX significa “experiência do usuário” e é importante porque visa oferecer experiências ideais para usuários de produtos digitais. Um ótimo design de UX incorpora as melhores práticas de usabilidade, ou seja, não é suficiente simplesmente projetar um produto digital, ele tem que ser utilizável por pessoas.
De acordo com o US Census Bureau, quase uma em cada cinco pessoas, ou 19 por cento da população, tinha alguma deficiência em 2010. A acessibilidade digital é uma prática de usabilidade importante que considera o que pode causar dificuldades de acesso ou usabilidade para pessoas com deficiência (visual, auditiva, motora ou cognitiva).