Jakob Nielsen estava dando consultoria e ensinando engenharia de usabilidade em interações homem-computador quando ele começou a pegar vários padrões. Então, em 1994, ele coletou e lançou um conjunto de princípios de avaliação para heurísticas de usabilidade que refletem o que ele aprendeu. Hoje, depois de quase 25 anos e da transformação do computador em um smartphone, os princípios da Nielsen ainda são fortes.
O design centrado no ser humano ampliou a importância do usuário e os processos de design foram adaptados de acordo; no entanto, embora os princípios da Nielsen tenham permanecido universais em todos os tipos de tela, com o aumento contínuo do uso de dispositivos móveis, a ênfase está em interfaces móveis .
Pesquise na web por princípios heurísticos e uma longa lista de conjuntos ligeiramente variados aparecerá. Abaixo está uma coleção com curadoria de dez princípios que são inspirados por líderes de pensamento de design e usabilidade centrados no ser humano.
Antes de entrar no conjunto de princípios, deve-se reconhecer que a importância do usuário continua crescendo. O redesenho de GOV.UK , apesar de ser um site do governo, é um excelente exemplo de um produto conduzido pelo usuário que ganhou reconhecimento global por sua usabilidade.
Ben Terrett, diretor de design do projeto, começou com um conjunto de interface de usuário princípios de design que variava de estratégia de produto a abordagens de design visual. O primeiro princípio foi como uma estrela do norte para o sucesso do produto: “Sempre comece com as necessidades do usuário. Se você não sabe quais são as necessidades do usuário, não criará a coisa certa. Pesquise, analise dados, converse com os usuários. Não faça suposições. Tenha empatia pelos usuários e lembre-se de que o que eles pedem nem sempre é o que precisam. ”
Princípios heurísticos para avaliações de usabilidade ajudam a identificar onde um design de IU está aquém de entregar uma experiência amigável.
O ato de tornar certos elementos e estruturas visíveis para que o usuário tenha uma compreensão suficiente do contexto.
A IU deve permitir que o usuário acredite que está no controle. Eles devem ser capazes de responder facilmente a estas perguntas: “Onde estou agora?” e “Para onde posso ir a partir daqui?” Quando um sistema é transparente, o usuário tem o controle para tomar decisões sobre o que acontecerá a seguir. Eles ganham autonomia e subsequente confiança no uso da interface.
A resposta à ação de um usuário que confirma que o sistema recebeu a solicitação.
Qualquer ação do usuário deve ter uma reação imediata da interface. O feedback instantâneo garante ao usuário que o sistema está fazendo o que é esperado. Nick Babich , um especialista em UX da Smashing Magazine, usa o indicador de progresso como um bom exemplo de um status claramente comunicado de uma ação. Ele argumenta que informa visualmente ao usuário que sua ação foi aceita e o sistema revelará a próxima ação em breve. Sem um indicador, o usuário fica com incertezas e frustrações que podem levar a uma viagem interrompida.
Uma quantidade suficiente de informações, bem como opções que o usuário pode seguir quando segue por um caminho que prefere não ter seguido.
Em algum ponto, os usuários invariavelmente interagem com uma interface móvel de uma forma que não foi planejada e se encontram em uma situação frustrante e improdutiva que não atende às suas necessidades. Barreiras e becos sem saída são motivos comuns para uma jornada terminar prematuramente. A IU deve fornecer indicadores suficientes para ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar do erro.
A assistência deve ser sempre de fácil acesso; no entanto, é difícil encontrar um equilíbrio. Muitas opções podem causar sobrecarga cognitiva. O usuário deve ter uma compreensão clara de como solucionar um erro e como evitá-lo no futuro.
Uma interface que pode ser usada de forma intuitiva e eficiente por usuários com diferentes níveis de experiência.
Uma experiência móvel interativa deve ser independente da orientação externa do usuário. Quer seja a primeira vez do usuário com o aplicativo móvel ou a centésima, a interface deve acomodar os dois cenários.
Um usuário experiente deve ter acesso a atalhos e compreensão sistêmica mais profunda, enquanto um novo usuário nunca deve ser abandonado em uma simples confusão. Com flexibilidade na IU, o usuário pode escolher e controlar uma jornada que melhor se adapte às suas capacidades e necessidades.
Jill Gerhardt-Powal Os princípios de engenharia cognitiva aconselham os designers a 'fornecer codificação múltipla de dados quando apropriado - o sistema deve fornecer dados em vários formatos e / ou níveis de detalhe para promover a flexibilidade cognitiva e satisfazer as preferências do usuário.' Uma interface opressiva ou restritiva garantirá uma experiência frustrante.
Uso de elementos de design relacionados a experiências e expectativas humanas comuns.
o história da GUI começou quando a Apple usou referências do mundo real no primeiro design de interface de computador amigável. “Lisa” foi projetado com elementos como um ícone de pasta para indicar a organização do arquivo. Essas referências físicas eram úteis quando as interações digitais não eram familiares para a maioria das pessoas, mas com o crescimento da alfabetização digital, as referências universais não precisam mais ser tão literais.
As expectativas comuns do usuário se desenvolveram à medida que passamos mais tempo interagindo com as telas. Esperamos que um “+” se expanda para mais informações e um menu de navegação fique na parte superior ou inferior da tela do celular. Ao acessar referências que a maioria dos usuários compreenderá, uma interface se torna intuitiva.
A criação de um design mínimo eliminando elementos desnecessários que poderiam interferir em uma experiência otimizada e objetiva.
Uma regra geral para todas as interações digitais é eliminar a confusão. A fim de reduzir o tempo de decisão e o erro, Jill Gerhardt-Powal desafia os designers a reduzir a incerteza exibindo os dados de uma maneira clara e óbvia. Isso pode ser obtido removendo conteúdo desnecessário e usando cores, layout e tipografia para conduzir o usuário por uma tela. Os usuários não devem se distrair, mas receber orientação suficiente para atingir facilmente seu objetivo.
Ben Terrett costumava usar o quarto de GOV.UK's princípios de design: “Faça o trabalho duro para torná-lo simples.” Ele acreditava que cabia à equipe de design entender completamente os problemas com os quais estão lidando, bem como o processo que leva à melhor solução para fornecer uma experiência de usuário intuitiva, informativa e bem-sucedida. Alguns de seus métodos são descritos neste estudo de caso .
As decisões de design são orientadas pelo que um elemento deve fazer, em vez de priorizar seu estilo visual.
“Se você acha que algo é inteligente e sofisticado, cuidado - provavelmente é auto-indulgência.” - Don Norman, prolífico designer de produtos e autor de 'The Design of Everyday Things'
O design visual de uma interface deve sempre começar com funções definidas. Quando o estilo e as tendências são priorizados, o resultado pode parecer bonito e chamar muita atenção, mas pode levar a um descompasso experiência de usuário . A forma visual não pode salvar um design disfuncional.
Dicas visuais podem ser usadas para direcionar um usuário na funcionalidade do aplicativo. Lei de Fitt afirma que a forma, o espaçamento e o tamanho podem levar um usuário a entender uma situação e realizar a ação desejada. É aqui que a forma suporta e amplifica a função.
O posicionamento estratégico dos elementos da interface na ponta dos dedos dos usuários para que eles não precisem depender da memória.
É mais fácil reconhecer algo do que lembrar de memória. Se uma função de interface móvel depende de uma informação ou da compreensão de um sistema que não é universalmente familiar, as informações devem estar acessíveis para que o usuário possa consultá-las facilmente.
Um de Nielsen's os princípios heurísticos sugerem que o designer deve 'minimizar a carga de memória do usuário, tornando os objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis, sempre que apropriado. ”
Jill Gerhardt-Powal sugere 'reunir dados de nível inferior em uma soma de nível superior para reduzir a carga cognitiva'. Ela também afirma que “os nomes de exibição e rótulos devem ser dependentes do contexto, o que melhorará a lembrança e o reconhecimento”. É importante estar ciente de que um usuário que vê uma interface pela primeira vez não terá o conhecimento e a familiaridade com as informações que os designers têm. A repetição de informações pode parecer excessiva para uma equipe experiente, mas pode ser essencial para novos usuários.
O uso de elementos consistentes e padronizados, como palavras, situações e ações para criar uma experiência coesa.
Os humanos são atraídos por padrões - nós os usamos para dar sentido ao mundo. Crie padrões dentro de uma interface móvel e ela se torna uma ferramenta de ensino para os usuários aprenderem o que esperar e como interagir com o design de interface .
“Isto não é uma camisa de força ou um livro de regras. Cada circunstância é diferente. ” Os Princípios de Design do GOV.UK afirmam que uma interface deve ser consistente, mas não uniforme. Como Jill Gerhardt-Powal ecoa, “As novas informações devem ser apresentadas em estruturas familiares (por exemplo, esquemas, metáforas, termos do dia-a-dia) para que as informações sejam mais fáceis de absorver”.
A prática constante de reflexão durante o processo de design, a fim de garantir que os princípios de design da interface do usuário e heurísticas de usabilidade se alinhem com a finalidade do produto e as necessidades do usuário.
Jakob Nielsen foi o primeiro a admitir que é impossível apresentar especificações universais para Design de interface do usuário . Por exemplo, dois de seus princípios heurísticos poderiam se contradizer - nº 6: fornecer todas as informações de que um usuário precisa para tomar uma decisão e nº 8: eliminar tudo o que for desnecessário.
Cabe ao avaliador heurístico e à equipe de design determinar as melhores decisões para seus casos de uso exclusivos. Se o produto for centrado no ser humano e construído em torno das necessidades do usuário, a equipe terá o suporte de saber disso e terá um forte senso de propósito ao tomar essas decisões.
• • •Os princípios heurísticos são usados quando não existem diretrizes concisas, mas ideias abrangentes podem ser usadas para avaliar um sistema e resolver problemas para soluções ideais. Devido à falta de especificidade no design de UI e UX, os métodos heurísticos ajudam a identificar problemas e tomar decisões de maneira eficiente.
Os três tipos de heurísticas são disponibilidade, representatividade e ancoragem e ajuste. No design de UX e UI, são utilizadas heurísticas de disponibilidade e representatividade. Os princípios heurísticos da Nielsen ajudam a avaliar os designs de interface do usuário de forma eficiente.
O design da interface do usuário (design da IU) consiste nos elementos visuais de um design digital - estilo de botão, formatação de fonte e cores são alguns exemplos. Os elementos da IU são projetados depois que o design da experiência do usuário é estabelecido, o que define a finalidade, o fluxo do usuário e muitos conceitos abrangentes dentro de um produto digital.
O termo 'usabilidade' refere-se à facilidade de uso de um produto, mais comumente usado em referência a produtos digitais. Avaliações heurísticas são usadas para avaliar a usabilidade de um produto para que uma equipe de design possa iterar ainda mais e melhorar a experiência do usuário.
Uma avaliação heurística de interfaces de usuário é uma avaliação da usabilidade de um produto digital por meio do design da IU. A avaliação usa princípios heurísticos que enfocam conceitos universais que foram desenvolvidos ao longo do tempo e foram determinados para contribuir para uma experiência de usuário bem-sucedida.