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Esports: um guia para videogames competitivos

Principais destaques

Um crescente público global
  • Com usuários engajados por 51 minutos diários, os videogames agora são mais envolventes do que qualquer meio de mídia social (Facebook, Snapchat e Instagram). É uma plataforma digital de engajamento superior em todo o mundo.
  • Em 2017, o público dos eSports alcançará um total de aproximadamente 385 milhões de pessoas no mundo todo.
  • Em 2016, o campeonato de League of Legends esgotado o Staples Center de Los Angeles com 15.000 lugares em doze minutos e o The International Dota 2 Championship esgotado o estádio da Copa do Mundo de 40.000 lugares em Seul, enquanto atrai uma audiência online de 27 milhões. No início deste ano, o torneio Intel Extreme Masters na Polônia atraiu 173.000 fãs mais de dois fins de semana.
  • Prêmio total em dinheiro em 2016 atingiu $ 93 milhões , acima dos $ 61 milhões em 2015 e muito longe dos $ 5 milhões em 2010. O prêmio total do The International Dota 2 Championship de 2016 foi de $ 20,8 milhões, um valor que representa quase o dobro do pagamento do torneio de golfe The Masters.
Um pool de talentos de primeira linha
  • Para subir na classificação, os jogadores desenvolvem suas habilidades por meio de jogo competitivo extenso . Alguns até treinam até 14 horas um dia para aprimorar reflexos rápidos e habilidades multitarefa.
  • Jogadores profissionais de sucesso podem ganhar salários de seis dígitos ou mesmo milhões em um ano. Os melhores jogadores geralmente começam profissionalmente por volta dos 16 ou 17 anos, e depois tendem a aposentar-se por volta dos 24 anos .
A oportunidade de investimento da década
  • O próximo ano deve ver o e-sports crescer para ~ $ 700 milhões em receita, um crescimento de 41% em relação ao ano anterior e um aumento de $ 325 milhões em 2015 .
  • Contração muscular é um dos sites de streaming mais populares para esportes eletrônicos. Foi adquirido por Amazon em 2014 por $ 970 milhões e atingiu cerca de 5 bilhões de horas totais transmitidas em 2016.
  • Um anúncio recente da Riot em seu Liga dos lendários title estabeleceu um modelo de franquia para a liga norte-americana. Haverá dez vagas, cada uma com o alto preço de $ 10 milhões para comprar.
  • YouTube tem fez seu maior investimento em eSports até o momento, assinando um acordo de transmissão exclusivo de vários anos com a plataforma de jogos Faz . A Sony está fazendo parceria com o organizador de torneios de jogos ESL para poder Sony Playstation Vue , uma rede de TV 24 horas dedicada a esportes eletrônicos.
  • Em maio deste ano, a NBA anunciado que dezessete de suas equipes participarão da NBA 2k League, uma liga de esportes e projeto conjunto entre a NBA e a Take-Two Interactive Software.
  • Até hoje, os esportes eletrônicos não foram tocados por investidores convencionais. Suas primeiras grandes entradas de capital vieram, na verdade, do mundo esportivo ( Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez , Mark Cuban , Jeremy Lin )

Introdução

Acredito que os esportes esportivos rivalizarão com as maiores ligas esportivas tradicionais em termos de oportunidades futuras e, entre publicidade, venda de ingressos, licenciamento, patrocínios e merchandising, há áreas de enorme crescimento para essa indústria nascente - Steve Borenstein, presidente da Divisão de Esportes da Activision Blizzard CEO da ESPN e NFL Network

Esports é uma indústria global em expansão, onde jogadores de vídeo qualificados jogam competitivamente. Da mesma forma que os esportes tradicionais têm competições de beisebol, basquete e futebol americano, os esportes eletrônicos abrangem competições em uma variedade de videogames. Ao contrário da percepção comum, os esportes eletrônicos não são simplesmente um fenômeno que ocorre nos porões de jovens desempregados; o setor é real, está crescendo globalmente e pode ser investido. Na verdade, mais de 380 milhões de pessoas assistem aos esportes eletrônicos em todo o mundo, tanto online quanto pessoalmente. Mais pessoas assisti às finais mundiais de 2016 do popular jogo de esportes eletrônicos Liga dos lendários (43 milhões de espectadores) do que o NBA Finals Game 7 naquele ano (31 milhões de telespectadores). Com sua paisagem fragmentada e plataforma digital, o setor de esportes eletrônicos é uma promessa para uma infinidade de oportunidades de monetização.

O artigo a seguir incluirá uma introdução ao setor, bem como ideias para os interessados ​​em investir nele. Ele cobrirá as partes envolvidas nos esportes eletrônicos, o tamanho e a demografia do público, a dinâmica da indústria e como abordar o investimento no espaço. Fornecerei não apenas dados e análises de terceiros, mas também minha experiência pessoal e percepções depois de ouvir as pessoas, aprender sobre a indústria e lançar eu mesmo uma empresa de esportes eletrônicos ( Comboio )

O que são esportes?

Esports, abreviação de 'esportes eletrônicos', transforma o jogo online em um espectador de esportes . A experiência é semelhante a assistir a um evento esportivo profissional, exceto que, em vez de assistir a um evento físico, os espectadores assistem a videogames competindo entre si em um ambiente virtual. Se é difícil imaginar por que alguém assistiria outra pessoa jogando videogame, pense em como é divertido assistir Lebron James ou Steph Curry jogar basquete. Assim como os fãs de esportes tradicionais gostam de assistir aos melhores atletas em seu melhor desempenho, o mesmo vale para aqueles que assistem aos melhores videogames competir.

Esta indústria inclui não apenas jogos tradicionais relacionados a esportes, como NBA2K e FIFA , mas também - e mais notavelmente - jogos como Liga dos lendários , Contra-ataque , e Dota . Como discutiremos mais tarde, os jogadores individuais podem se reproduzir jogando para ganhar dinheiro ou ingressar em organizações maiores para competir por grandes prêmios em dinheiro. Os jogadores podem interagir com seus fãs de várias maneiras, incluindo mídia social, plataformas de streaming ao vivo e pessoalmente em torneios. Por outro lado, os fãs podem assistir e acompanhar seus times favoritos competindo em torneios regionais e globais. Muitas plataformas de tecnologia, serviços, eventos, plataformas analíticas e capital investidor substancial cercam esse ecossistema à medida que ele continua a crescer.

Esportes em ação

Fonte: The Guardian

Esports também é único, pois o sucesso de um jogador independe de quão alto, forte, magro ou rápido ele seja. Embora certamente seja valioso discernimento ligando a boa saúde física ao desempenho aprimorado do jogador, é irrelevante se o jogador tem 5'2 ou 6'8 de altura. Eles podem se destacar nos níveis mais altos de League of Legends, CS: GO, Dota 2 ou qualquer outro jogo. Os esportes podem nivelar ainda mais o campo de jogo para fatores como gênero , cultura e localização. Essa democratização da participação contribui para o fascínio do e-sports e sua geração de uma base de fãs globalmente engajada.

Além disso, enquanto os esportes tradicionais têm limitações físicas / espaciais, os esportes eletrônicos são mais rápidos e escaláveis ​​devido à sua dependência de plataformas digitais. Por exemplo, seria impossível fazer do basquete um esporte 100 contra 100, já que uma quadra não caberia de forma viável para 200 jogadores. Nos esportes, entretanto, novos jogos com dinâmicas, variações e jogadores infinitamente escaláveis ​​podem ser criados. Na verdade, uma nova parcela ou atualização de uma franquia de jogos estabelecida pode ter implicações enormes. Por exemplo, quando Call of Duty: Ghosts de 2013 foi lançado, jogadores e espectadores teve que fazer a transição da versão de 2012, aprendendo doze novos mapas multijogador. Quando as atualizações são lançadas para jogos estabelecidos, isso causa uma enorme curva de aprendizado, pois a dinâmica e as estratégias do jogo podem evoluir drasticamente.

Visão da Terra dos Esports

Quais jogos Esports são mais populares?

Embora as classificações reais dos jogos de esportes eletrônicos mais populares mudem ligeiramente de mês para mês, os dez jogos mais assistidos no site de streaming dominante Twitch permanecem consistentes (Tabela 1). A partir de agora, League of Legends continua sendo o eSport mais assistido no mundo. Também é importante notar, para aqueles menos familiarizados com esportes eletrônicos, que os jogos mais populares são não videogames tradicionais relacionados a esportes, como Madden ou FIFA. Em vez disso, o gêneros esportivos populares incluem arenas de batalha multiplayer online (onde um jogador controla um único personagem em uma equipe que deve destruir o edifício principal da equipe adversária), estratégia em tempo real (onde um jogador constrói um exército para ganhar domínio sobre um mapa), ou jogo de tiro em primeira pessoa jogos (onde os jogadores participam de um tiroteio em um mapa).

Tabela 1: 17 de maio esportes mais assistidos no Twitch

Paisagem de esportes: partes envolvidas

A paisagem dos esportes eletrônicos é reconhecidamente complexa e às vezes difícil de navegar. A seção a seguir descreve as principais partes envolvidas na indústria.

Jogadoras

Tornar-se um dos melhores jogadores de esportes eletrônicos não é uma conquista simples. Para subir na classificação, os jogadores se especializam em um jogo específico, desenvolvendo suas habilidades por meio de jogo competitivo extenso . Alguns até treinam até 14 horas um dia para aprimorar reflexos rápidos e habilidades multitarefa. Jogadores talentosos têm principalmente duas opções para seguir suas carreiras no e-sports:

  • Transmissão: Os jogadores que se transmitem ao vivo enquanto jogam videogame são chamados de 'streamers'. Isso geralmente é feito em jogos casuais. Enquanto o streaming pode ser incrivelmente lucrativo , muitos streamers precisam decidir se querem ganhar a vida ou tentar jogar profissionalmente e correr o risco de ganhar menos dinheiro. Com isso dito, nem todos os streamers têm a habilidade de jogar profissionalmente. Em vez disso, alguns simplesmente têm ' streaming de personalidades 'que os espectadores acham divertido seguir, doar e assinar. Isso pode criar fluxos de receita impressionantes para a maioria bem sucedido . Por exemplo, o canal do YouTube mais popular do mundo pertence a um streamer de videogame que atende pelo nome de 'PewDiePie'. Ele tem um estilo tão polarizador que os espectadores costumam considerá-lo 'altamente encantador ou incrivelmente irritante' e, atualmente, tem cerca de 57 milhões de assinantes no YouTube. Em 2015, ele supostamente feito $ 7,4 milhões.
  • Jogando Profissionalmente: Os poucos que chegam ao nível profissional competem em torneios ao redor do mundo contra os melhores times. Durante a jornada, eles geralmente constroem uma base de fãs para si próprios, bem como para os times e organizações em que jogam (análogo a Lebron James tendo seguidores, seja no Heat ou no Cavaliers). Jogadores profissionais de sucesso podem ganhar salários de seis dígitos ou mesmo milhões. Os melhores jogadores geralmente começam profissionalmente por volta dos 16 ou 17 anos, e depois tendem a aposentar-se por volta dos 24 anos . Claro, há variação entre os diferentes jogos e editores, mas os profissionais de esportes eletrônicos geralmente começam e terminam suas carreiras muito mais cedo do que o atleta profissional médio. Profissionais de esportes eletrônicos aposentados pode optar por faça stream por conta própria, treine equipes de e-sports, comece sua própria equipe, trabalhe para editores ou termine seu envolvimento com e-sports.

Times

Os jogadores profissionais juntam-se a equipes (em jogos com vários jogadores) ou jogam sozinhos (em jogos 1v1) para competir por prêmios em dinheiro. Cada equipe se especializa e compete em um jogo específico, como League of Legends, Dota ou Counter-Strike . As equipes que competem nesses torneios têm milhões de seguidores no Twitter, milhões assistindo online e dezenas de milhares de espectadores acompanhando-os em torneios presenciais. Alguns exemplos incluem Gênios do mal , Fnatic , e Optic Gaming .

Organizações (Organizações)

As melhores equipes de esportes eletrônicos são recrutadas para fazer parte de organizações, têm várias equipes especializadas em seus respectivos videogames, mas operam com o mesmo nome (por exemplo, Cloud9 , NRG , TSM , Optic Gaming , ou Fnatic ) —Assim como uma faculdade ou universidade da NCAA compete no futebol, basquete e hóquei, todos sob a mesma organização guarda-chuva (a faculdade ou universidade). É útil pensar em uma organização como um conglomerado de elite de equipes que jogam uma variedade de videogames. Alguns dos jogos são 1x1, enquanto outros são baseados em equipes e envolvem duas equipes competindo entre si. Aproveitando uma base maior de fãs conforme a organização recruta jogadores e times de alto nível, as organizações buscarão patrocínios com marcas para acessar fontes de receita adicionais fora dos prêmios em dinheiro. Estes são determinados pelos sucessos e seguidores dos jogadores e equipes subjacentes dessa organização específica.

Ligas

As equipes de esportes, representando a organização da qual fazem parte, competirão na respectiva liga de videogame, onde há temporadas regulares, playoffs e campeonatos mundiais. Assim como as equipes de basquete fazem parte da NBA e competem umas contra as outras, as equipes de esportes (geralmente sob o guarda-chuva de uma organização) competem em ligas de videogame. Os torneios da liga são administrados por empresas como Jogos da Major League (MLG) ou o Electronic Sports League (ESL). Ligas incluem América do Norte League of Legends Championships Series , a Call of Duty World League (organizada pela MLG), ou a Pro League para CS: GO (organizada pela ESL).

Quando a Major League Gaming foi lançada no início de 2000, seus torneios atraíram dezenas de fãs. Hoje, os maiores torneios de esportes eletrônicos são quase tão grandes quanto os eventos esportivos tradicionais. Em 2016, o campeonato de League of Legends esgotado o Staples Center de Los Angeles com 15.000 lugares em uma hora, então esgotado o estádio da Copa do Mundo de 40.000 lugares em Seul, enquanto atrai uma audiência online de 27 milhões. No início deste ano, o torneio Intel Extreme Masters, realizado em Katowice, Polônia, atraiu 173.000 fãs para o estádio em dois fins de semana. Outros locais esportivos globais populares incluem a Wembley Arena de Londres (12.500 fãs) e a KeyArena de Seattle (10.000 fãs).

Talvez sem surpresa, o prêmio em dinheiro para os maiores torneios pode ser enorme. Prêmio total em dinheiro em 2016 atingiu $ 93,3 milhões , acima de $ 61,0 milhões em 2015 e muito longe de $ 5,2 milhões em 2010. O prêmio total do 2016 The International Dota 2 O campeonato foi de $ 20,8 milhões, uma quantia que representa quase o dobro do pagamento do Masters.

Gráfico 1: Prêmio em dinheiro do evento principal e Gráfico 2: Desenvolvimento em dinheiro do prêmio

Editoras

Nos esportes eletrônicos, cada jogo é propriedade intelectual do criador do jogo, conhecido coletivamente como 'editores'. Esses editores incluem Riot Games , Válvula , Activision , e outros. A dinâmica do editor no ecossistema de e-sports pode ser considerada 'poderosa'. Ao contrário dos esportes tradicionais, que podem ser praticados por qualquer pessoa e em qualquer lugar, os editores criam e desenvolvem seus jogos e, subsequentemente, detêm todos os direitos que os envolvem. Isso significa que eles têm direitos sobre onde o jogo é jogado, quem pode hospedar torneios de videogame e muito mais. No final do dia, os editores possuem a propriedade intelectual de cada jogo, e outros participantes da indústria (jogadores, times, organizadores de torneios) estão bem cientes dessa realidade.

Durante o verão de 2016, algumas equipes de esportes abordou a Riot Games , a editora do popular jogo League of Legends, sobre os novos termos de compartilhamento de receita e direitos de transmissão. Quando as negociações falharam e a Riot recusou as demandas das equipes, a autoridade dos editores no espaço foi ainda mais enfatizada. No entanto, em junho deste ano, a Riot Games anunciado possibilidades de franquia e compartilhamento de receita, o que permitiria que jogadores e times selecionados participassem do lado positivo. Este desenvolvimento será discutido posteriormente na seção “Tendências futuras”.

Uma miríade de outros mercados, recursos e plataformas

  • Os aspirantes a jogadores profissionais e recursos de fãs: Inclui tudo, desde fontes de notícias, rastreamento de estatísticas da indústria, treinamento e ferramentas de melhoria de habilidades.
  • Jogos profissionais - plataformas e infraestrutura: Plataformas de torneio (por exemplo, Battlefy ) e ferramentas de comunicação (por exemplo, Discórdia )
  • Recursos de transmissão ao vivo: Plataformas de streaming, serviços de streaming, destaques de jogos e análises de esportes. Em particular, Contração muscular é um dos sites de streaming mais populares para esportes eletrônicos. Foi adquirido por Amazon em 2014 por $ 970 milhões e atingiu cerca de 5 bilhões de horas totais transmitidas em 2016 (Gráfico 3).
  • Marketplaces de apostas e itens: Jogos esportivos, fantasia (com atletas profissionais esportivos) e mercados de itens para personalização no jogo.

Gráfico 3: Twitch: site de streaming de esportes

Público Esportivo

Esports devem alcançar 385 milhões de telespectadores em 2017: De acordo com Newzoo , uma organização de pesquisa de mercado de esports, em 2017, o público de esports chegará a um total de cerca de 385 milhões de pessoas no mundo todo. Desse número, 191 milhões são “entusiastas de esportes eletrônicos” e 194 milhões são “espectadores ocasionais”. O número de entusiastas deverá crescer 50% até 2020, totalizando 286 milhões (Gráfico 4).

A maioria dos fãs está na Ásia, América do Norte e Europa: No passado, as pessoas pensavam que a mania dos videogames competitivos era principalmente um fenômeno asiático, mas hoje apenas 51% dos entusiastas dos esportes eletrônicos estão na Ásia. Na verdade, a América do Norte e a Europa ocuparam um lugar de destaque no ecossistema global de esportes eletrônicos e jogos (Gráfico 4).

Gráfico 4: Crescimento do público de esportes

Os fãs estão profundamente envolvidos: Os fãs já estão fazendo média 100 minutos por sessão espectador. Curiosamente, apenas cerca de metade dos espectadores realmente joga o videogame que está assistindo. Além disso, 60% dos fãs de esportes eletrônicos são disposto a viajar para ver seus jogos, torneios e jogadores favoritos.

Os fãs são jovens nativos digitais: Pesquisas indicam que 65% dos fãs têm entre 18 e 34 anos e, embora a base de fãs seja do sexo masculino, 38% dos fãs de esportes eletrônicos são mulheres. Entre os homens americanos da geração do milênio (de 21 a 35 anos), os esportes esportivos tão popular como beisebol ou hóquei no gelo, com 22% assistindo. Na América do Norte, o esporte mais popular na região, o futebol, é apenas 2x mais popular que os esportes eletrônicos entre os homens da geração Y. Para espectadores do sexo masculino com idades entre 36 e 50, o futebol é apenas 3 vezes mais popular.

Gráfico 5: Esports Visitantes Mensais, 79% acima de 35 anos, 29% Feminino; e Gráfico 6: Popularidade dos esportes por idade

Os fãs do Esports são profissionais que trabalham com poder de compra: Empresa de marketing global Mindshare descobriram em uma pesquisa que 43% dos entusiastas do esports têm uma renda familiar anual de US $ 75 mil ou mais, e quase um terço (31%) tem renda de US $ 90 mil ou mais. Esse poder de compra e capacidade de se engajar em plataformas de tecnologia torna o público de e-sports particularmente desejável para grandes marcas, o que discutiremos mais tarde.

Visão geral do setor de esportes e divisão da receita

Estratégias de monetização atuais

Uma década atrás, as vendas pontuais de software de console doméstico em pacote incluíam 64% do mercado global de jogos . Desde então, caiu para 30%. Com eSports agora incluído nos Jogos Asiáticos de 2022, as empresas de jogos podem agora começar a desenvolver fluxos de receita semelhantes como empresas de mídia, incluindo publicidade, venda de ingressos, ações de direitos de TV e muito mais.

O próximo ano deve ver o e-sports crescer para ~ $ 700 milhões, um crescimento de 41% em relação ao ano anterior e um aumento de $ 325 milhões em 2015 . O número de 2017 não inclui apostas ou esportes eletrônicos de fantasia números. As receitas são projetadas para chegar a US $ 1,5 bilhão até 2020, crescendo a um CAGR (2015-2020) de 35,6%.

Gráfico 7: Receita por fluxo

Propaganda

Publicidade compreende a receita gerada a partir de anúncios direcionados aos espectadores de esports, incluindo anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas online, em conteúdo de vídeo sob demanda de partidas de esports ou na TV de esports. Marcas que variam da Intel e Samsung à Coca-Cola, Arby’s e Redbull já estão visando o público de e-sports, especialmente considerando seu poder de compra significativo. No momento, a publicidade em muitas plataformas de esportes eletrônicos permanece muito mais barato do que em esportes mais tradicionais. Se a audiência e a influência dos esportes eletrônicos continuarem a se expandir, a exposição a essa base de fãs ficará mais cara. Compreendendo 22% da indústria agora, a publicidade é um dos maiores fluxos e é esperado crescer para $ 224 milhões até 2020.

Patrocínio

Os conhecidos patrocinadores de jogos / esportes tecnológicos estão aumentando seu envolvimento e, ao mesmo tempo, marcas de estilo de vida e marcas não endêmicas (marcas não inerentes à indústria de jogos) também estão mudando de orçamentos experimentais para e-sports dedicados. Além disso, equipes, ligas e eventos locais estão começando a aproveitar novos orçamentos de marketing para atingir esse público.

o maior motorista da receita do setor é de patrocínios (38%). Espera-se que o patrocínio cresça para US $ 655 milhões até 2020, especialmente à medida que novas marcas (principalmente marcas de estilo de vida) entrem no setor nos próximos anos. De acordo com Whalen Rozelle , Diretor de esports da Riot Games, que desenvolveu League of Legends, “No começo tínhamos que explicar o que era esports e agora temos patrocinadores e marcas vindo diretamente para nós. Também vimos uma mudança nas empresas sendo mais seletivas e tentando se alinhar diretamente com as equipes profissionais. Estamos sempre conversando com empresas diferentes e se elas querem se concentrar em um mercado específico ou têm um orçamento menor, indicamos boas equipes que atendem às suas necessidades ”.

Taxas do editor de jogos

Atualmente, as taxas dos editores de jogos representam uma grande parte da indústria. Muito desse capital foi um investimento em marketing pelos criadores de jogos, a fim de estender o validade e relevância de seus jogos. De acordo com Newzoo, as taxas das editoras de jogos terão o crescimento mais lento nos próximos anos.

Mercadoria e ingressos

A receita de mercadorias e ingressos é o dinheiro gerado pela venda de mercadorias e torneios ao vivo.

Direitos de mídia

A receita de direitos de mídia é a receita paga às partes interessadas do setor para garantir os direitos de exibição de conteúdo de e-sports em um canal. Isso inclui pagamentos de plataformas de streaming online para organizadores pela transmissão de seu conteúdo. Isso também inclui emissoras estrangeiras garantindo os direitos de exibição de conteúdo em seu país e pagando por direitos autorais para exibir conteúdo de vídeo ou fotos de competições de esportes eletrônicos.

Em termos de ritmo, o fluxo de receita de crescimento mais rápido provavelmente será de direitos de mídia, que vão gerar US $ 340 milhões até 2020, ante US $ 95 milhões neste ano. Ofertas de conteúdo exclusivo, como visto nos esportes tradicionais, irão impulsionar esse crescimento.

Próximas tendências esportivas

O franchising se tornará o mainstream na América do Norte.

Semelhante a como a NFL, NBA, MLB e NHL seguem um modelo de franquia com membros limitados em seus respectivos esportes, os esportes eletrônicos na América do Norte parecem estar seguindo um caminho semelhante. Um anúncio recente da Riot em seu Liga dos lendários title estabeleceu um modelo de franquia para a liga norte-americana. Haverá dez vagas, cada uma com o alto preço de $ 10 milhões para comprar. Título da Activision, Overwatch , também está em processo de franquia. Na Europa, os esportes eletrônicos provavelmente seguirão um promoção e rebaixamento modelo, dada a familiaridade da região com esse sistema esportivo em grupos como o Liga dos Campeões UEFA .

À medida que a franquia se torna o modelo dominante, as equipes e organizações de elite se tornarão máquinas geradoras de receita. No entanto, aqueles que não têm pontos de franquia serão forçados a encontrar receita em ligas secundárias ou tentar se estabelecer em títulos que ainda não foram franqueados. Eles não terão acesso a negócios de divisão de receita consideráveis ​​em lugares como League of Legends e terão que se concentrar em competir em ligas secundárias, que oferecem prêmios em dinheiro muito menores e oportunidades de patrocínio. Embora essa consolidação certamente seja dolorosa no início, vejo isso como um passo em frente muito necessário para a indústria, à medida que continua a crescer e podar o mercado. O gráfico abaixo inclui detalhes de franquia para as ligas Riot e Overwatch.

Tabela 2: Franquia em andamento: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Os direitos de transmissão e mídia serão um fator-chave de crescimento.

Em esportes, transmissão e os direitos de mídia serão um fator-chave de crescimento à medida que os mundos da mídia e dos jogos continuam a convergir. Como mencionado anteriormente, esse sentimento é ecoado na pesquisa Newzoo, que projeta que o setor de direitos de mídia cresça de US $ 95 milhões em 2016 para US $ 340 milhões até 2020, tornando-se a porção de crescimento mais rápido do mercado de esports.

Como os editores de esportes eletrônicos detêm a propriedade intelectual de cada jogo que criaram, eles têm a autoridade final para definir os termos pelos quais outras partes podem utilizar seu software. Isso inclui restrições em torno de quais licenciados de software (membros do público, equipes, organizadores da liga) podem jogar, permitir que outros joguem e permitir que outros assistam ao jogo. Até recentemente, os editores estavam bastante relaxados sobre suas restrições. Buscando ampla adoção e popularidade do usuário, eles geralmente incentivam os jogadores a compartilharem seus jogos em seu termos e Condições . No entanto, a indústria está agora chegando a um ponto de inflexão em que a adoção de jogos e esportes eletrônicos explodiu. Consequentemente, os editores estão procurando capitalizar sobre esse público e impulso monetizando a transmissão e assinando acordos de conteúdo exclusivo. E, uma vez que os jogadores e organizações atraem esses fãs, eles estão buscando acordos de divisão de receita com as editoras. Esses novos desenvolvimentos são catalisadores para os modelos de franquia emergentes explicados acima, por meio dos quais equipes, jogadores e editores geram divisões de receita semelhantes.

Olhando para o futuro, os editores concederão seletivamente os direitos de transmissão a parceiros e meios de comunicação específicos. Uma coisa importante a observar é se o controle elevado sobre os direitos de transmissão e visualização fará com que o torcedor e o jogador retrocesso , uma vez que os editores historicamente incentivam os usuários a compartilhar e transmitir conteúdo a seu próprio critério.

A realidade virtual (VR) é exagerada.

Há muito buzz sobre a RV como uma indústria e, especificamente, em relação ao seu envolvimento nos esportes eletrônicos. No entanto, não acredito que a adoção em massa ocorrerá nos próximos 5 a 10 anos. É verdade que fones de ouvido de realidade virtual já estão sendo desenvolvidos especificamente para o público de esportes eletrônicos. Alguns jogos como Isolamento de Alienígena , na verdade, já oferecem suporte de RV e outros jogos, como EVE Valkyrie foram construídos especificamente com a RV em mente. Ainda assim, Alien Isolation e EVE Valkyrie têm bases de usuários fracas, e a tecnologia VR possui custos proibitivamente altos e é amplamente subdesenvolvida. Por exemplo, os recursos da tecnologia VR existentes muitas vezes carecem de componentes interativos adequados. Será interessante ver como os setores de realidade virtual e e-sports convergem daqui para frente, mas a adoção generalizada é improvável no curto prazo.

Investir em esportes

Embora agora seja um ótimo momento para investir em esportes eletrônicos, muitos investidores, compreensivelmente, consideram difícil navegar por sua complexidade. Ainda assim, essa complexidade se traduz em uma vasta gama de oportunidades de investimento. Sem dúvida, tempos emocionantes estão à frente, à medida que essas várias verticais continuam a desenvolver estratégias de monetização para a grande base de público-alvo.

Ações de esportes

Uma forma de ganhar exposição ao setor de esportes eletrônicos é por meio dos mercados públicos. Abaixo está uma lista de empresas de capital aberto que têm várias conexões e investimentos em esportes eletrônicos. Por exemplo, a Tencent é dona da Riot Games, criadora do jogo mais jogado League of Legends, enquanto a Activision Blizzard desenvolve os populares jogos World of Warcraft, Overwatch e Hearthstone. YouTube tem fez seu maior investimento em eSports até o momento, assinando um acordo de transmissão exclusivo de vários anos com plataforma de jogos Faz para transmitir a liga profissional de jogos Esports Championship Series (ECS) da Faceit. A Sony está fazendo parceria com o organizador de torneios de jogos ESL para poder Sony Playstation Vue , uma rede de TV 24 horas dedicada a esportes eletrônicos. Neste ponto, as receitas do esports representam apenas uma pequena porcentagem das receitas totais dessas empresas públicas, portanto, nesta fase, o investimento no mercado público não é a principal forma de ganhar exposição a esse espaço.

Gráfico 8: 10 principais empresas públicas por receita de jogos

Esportes: Investimento Privado

Os mercados privados são onde ocorrem a maioria dos investimentos e atividades em esportes. As fontes de investimento são variadas, incluindo empresas de mídia, investidores anjos, celebridades do esporte e equipes de esportes profissionais e fontes mais institucionais de capital privado, como capital de risco fundos . No entanto, apesar do crescente interesse de VC e investidores anjo, até hoje o e-sports é uma indústria que não foi tocada por investidores convencionais. Seus primeiros grandes fluxos de capital vieram, na verdade, do mundo esportivo ( Shaquille O’Neal e Alex Rodriguez , Mark Cuban , Rich Fox , e Jeremy Lin ) Em maio deste ano, a NBA anunciado que 17 de suas equipes participarão da NBA 2k League, uma liga de esportes eletrônicos e projeto conjunto entre a NBA e a Take-Two Interactive Software.

Embora a participação de VC e de anjos tenha começado a aumentar, geralmente os investidores profissionais permanecem hesitantes. Em um setor mais recente, há ainda mais incógnitas e riscos do que normalmente acarreta o investimento em uma startup típica, e isso é especialmente verdadeiro com um espaço tão único quanto o e-sports. No geral, porém, acho que a maré está começando a mudar. Outra preocupação que muitos investidores anjos e de capital de risco freqüentemente expressam diz respeito ao volume de negócios. Falei com muitos que continuam preocupados em saber se há fluxo de negócios suficiente na indústria de esportes eletrônicos para justificar o investimento de seu tempo e recursos para aprender e compreender o espaço. No entanto, os dados mostram que realmente há um volume substancial de negócios.

De acordo com CB Insights , desde o início de 2011, esports e startups de streaming de jogos arrecadaram US $ 714 milhões em mais de 100 negócios, e isso é apenas o que CB Insights rastreou. Em AngelList e Crunchbase, onde as startups listam suas empresas, e-sports e startups de videogame exclusivos compreendem cerca de 2 mil listagens. Considere esta figura em comparação com aqueles em setores mais estabelecidos: Internet das coisas (3,4k), big data (4,5k), esportes (5,2k), imobiliário (5,8k) e fintech (10,4k). Além disso, embora drones e Bitcoin tenham recebido publicidade e financiamento substanciais, o número de e-sports e startups de jogos é 4x a quantidade de startups da indústria de drones e 2x a quantidade de startups Bitcoin.

Embora a falta de compreensão e conhecimento desse espaço emergente possa, portanto, justificar a hesitação que muitos VCs e investidores anjo continuam a ter, a preocupação em relação ao fluxo de negócios é equivocada.

Tabela 3: Número de startups em vários setores

Como Navegar em Investimentos em Esportes

As melhores ofertas em esportes eletrônicos e jogos podem levar algum tempo para serem encontradas. Hoje, eles são encontrados principalmente por meio do boca a boca e de sua rede pessoal. Abaixo está uma lista de verificação rápida para avaliar empresas do setor de esportes eletrônicos:

  • Construa e potencialize sua rede pessoal: O fluxo de negociação de qualidade está disponível, mas, neste estágio, é necessário muito trabalho para ser encontrado. Como costuma ser o caso em investimentos em startups, seu acesso a negócios depende muito de sua rede pessoal. Faça networking, ouça, aprenda e certifique-se de nunca 'falar mal' para o mundo cada vez mais influente dos jogos competitivos. Como investidor, você não será admitido em um negócio se não tiver um nível saudável de respeito pela indústria, pelo produto e pelo empresário. O jogo respeita o jogo.
  • Equipe fundadora: Eles não têm apenas um conhecimento profundo de esportes eletrônicos e jogos, mas também a visão de negócios para construir e crescer? Em uma indústria jovem, isso infelizmente é menos comum do que se poderia esperar.
  • Tamanho do mercado: A equipe usou métricas específicas em torno de seus cálculos de mercado endereçáveis ​​totais para mostrar seu mercado endereçável verdadeiro e não o mercado maior de esports? Isso distinguirá rapidamente os melhores fundadores que fazem um esforço extra para definir seu mercado preciso.
  • Risco do editor: O crescimento da empresa está ameaçado pelo papel dos editores em um grau excessivo? Só porque eles estão em risco não significa que você não deva investir; no entanto, você pode atenuar isso garantindo algumas outras coisas. Por exemplo, você pode examinar se o crescimento deles depende da obtenção de um contrato de integração de tecnologia chave (por exemplo, API) com a Riot ou se seu crescimento pode ser retardado durante a noite se a Valve mudar uma regra específica sobre jogos de competição.
  • Alinhamento e foco de monetização: Os empreendedores estão listando mais de dez fontes de receita potenciais para seus negócios? Muitos fluxos de receita listados podem indicar uma falta de foco. Empreendedores hiper-focados que buscam estratégias de monetização específicas serão recompensados ​​e ganharão a confiança de seus investidores. Cuidado com a 'consultoria' como uma fonte de receita potencial. Esta é uma bandeira vermelha.
  • Conscientização da mídia social: nos esportes eletrônicos, os empreendedores muitas vezes podem colocar muita ênfase em seus seguidores nas redes sociais (Twitter, Twitch, etc.) e apontar seus 20k + seguidores no Twitter como validação de mercado ou tração de mercado. Como um investidor, recue porque os melhores fundadores sabem que seguir as redes sociais é apenas uma parte da construção de um negócio bem-sucedido e gerador de receitas.

O investimento em esportes representa uma oportunidade lucrativa

Quando eu olho para os esportes eletrônicos e sua tração global, lembro-me imediatamente da ascensão das mídias sociais. À medida que os usuários adotaram a mídia social, empresas como Facebook, Instagram e Snapchat viram uma grande tração (globalmente, assim como com e-sports), mas não apresentaram estratégias de monetização eficazes até mais adiante. Hoje, como você sabe, essas empresas valem bilhões.

Eu vejo isso como análogo à adoção global de e-sports, pois o e-sports tem atualmente uma audiência de 385 milhões, mas gera apenas cerca de $ 1 bilhão em receita. Portanto, é por isso Acredito que o e-sports é possivelmente uma das melhores oportunidades de investimento da próxima década . De uma perspectiva de investimento, embora os esportes girem em torno de jogos competitivos, em última análise, é uma oportunidade de investimento em mídia digital e entretenimento. O desafio e a oportunidade que se apresentam é a monetização dessa base de usuários e espectadores, ainda incipiente. O gráfico abaixo mostra o aumento surpreendente dos videogames em relação ao Facebook, Snapchat e Instagram quando se trata de minutos diários gastos.

Gráfico 9: Videogames, forma mais envolvente de mídia digital

A indústria de esportes eletrônicos é o esporte mais voltado para a tecnologia que o mundo já viu. Há uma grande possibilidade de que ofusque os esportes tradicionais nos próximos 5 a 10 anos. A única questão restante é: Você está no jogo?

Compreender o básico

Que jogos são esportes?

Esports inclui não apenas jogos tradicionais relacionados a esportes, como NBA2K, FIFA e Madden, mas também jogos como League of Legends, Overwatch, Dota e CounterStrike.

O que são esportes?

Esports é uma indústria nova e em crescimento, onde jogadores habilidosos competem nos mais altos níveis por espectadores - tanto pessoalmente quanto digitalmente. Esports engloba uma variedade de jogos, alguns mais populares do que outros. Semelhante aos esportes tradicionais, jogadores habilidosos ingressam em times, organizações e ligas.

Jogar é um esporte?

Sim, os jogos agora estão se tornando um esporte, pois agora existem jogadores talentosos transmitindo a si mesmos enquanto jogam ou competem profissionalmente, tudo para espectadores.

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