'Design é na verdade um ato de comunicação, o que significa ter um conhecimento profundo da pessoa com quem o designer está se comunicando.' - Donald A. Norman, The Design of Everyday Things
A recompensa das empresas que se conectam com as emoções de seus clientes de maneira positiva pode ser substancial. Como podemos identificar os motivadores poderosos que tornam essas conexões possíveis?
O design emocional pode influenciar esses motivadores, abrindo caminho para a vantagem competitiva e o crescimento.
Tudo ao nosso redor foi projetado de uma maneira particular e todo projeto basicamente produz uma emoção porque experimentamos uma reação emocional em relação ao nosso ambiente a cada momento: um gosto ou aversão, euforia, alegria, frustração. 'Desculpe', é pessoal.
Existe um velho provérbio no mundo dos profissionais de UX: 'a interação com qualquer produto produz uma experiência (emoção), tenha UX ou não.' Vamos pegar o desenho industrial A título de exemplo, vamos descobrir que seus produtos finais provocam uma emoção em seu público, seja ela boa ou ruim, agradável ou frustrante.
Vamos refletir sobre a definição de design UX: “O design UX considera como um usuário interage com responda com uma interface, serviço ou produto ”. Essa resposta é uma emoção; Os designers de UX não apenas se esforçam para projetar produtos funcionais e utilizáveis, mas também para gerar um efeito emocional específico no usuário durante o uso do produto - geralmente positivo :) - e tentam mantê-lo ao longo da jornada do usuário.
Quando falamos sobre design emocional, estamos falando sobre como o design de um produto, ou uma interação com ele, pode afetar o usuário. No caso do design digital, é um efeito momento a momento 'em fluxo' e opera em três níveis no cérebro: visceral, comportamental e reflexivo. Mas vamos cobrir essa parte mais tarde.
O design emocional é a evolução do 'design funcional', ou design utilitário que subscreve bastante o estilo predominante 'a forma leva à função' desde o início do século 20. A ideia por trás disso é que a forma de um objeto ou edifício deve ser baseada principalmente em sua função e finalidade, não em sua estética .
O irmão gêmeo do utilitarismo é brutalismo , onde não só a função de seguir é formada, mas também se ajusta com o mínimo esforço, os materiais mais baratos e sem consideração na aparência ou na experiência humana. Alguns exemplos incluem conjuntos habitacionais em Londres e projetos habitacionais construídos com concreto e aço durante o regime comunista da Europa Oriental.
No início da década de 1990, dois pesquisadores japoneses estudaram dois planos diferentes para controles de caixas eletrônicos (ATMs). Eles estavam interessados em descobrir como a estética afetava a 'usabilidade percebida'. Todas as versões de ATMs tinham funções idênticas, mas algumas tinham interfaces menos atraentes e outras mais. Os pesquisadores concluíram que aqueles com uma interface mais atraente foram percebidos como mais fáceis de usar, ou em outras palavras, 'funcionaram melhor.'
A Braun, uma empresa de produção e design de muito sucesso fundada há quase 100 anos na Alemanha, era muito famosa por seus designs minimalistas e elegantes que impressionavam as pessoas. Eram funcionais, mas também simples, refinados, pareciam esteticamente muito bons e, portanto, fáceis de usar.
Projetos utilitários que são simplesmente funcionais e cheios de recursos não agradam às pessoas. Hoje, eles ficam aquém e não satisfazem mais seus clientes.
'Um design básico é sempre funcional, mas um ótimo design sempre diz mais.' - Tinker Hatfield, designer de calçados, Nike.A motivação humana é baseada na busca das pessoas por um senso de realização e mudanças por meio do crescimento pessoal, conforme afirmado na Hierarquia das Necessidades de Maslow, uma teoria em psicologia proposta por Abraham Maslow em seu ensaio de 1943 'A Theory on Human Motivation'. A pirâmide de 'realização' e 'autotranscendência' de Maslow é um padrão pelo qual as motivações humanas geralmente passam.
Coisas funcionais Y atraentes são, na verdade, percebidos pelas pessoas como 'desempenhando melhor' Como vimos os japoneses anteriormente com o experimento do ATM, o apelo estético de um produto afetou sua 'usabilidade percebida'. Além disso, produtos que incluem estética agradável e design antecipatório Eles podem levar a um grau de satisfação do cliente em que as pessoas perdoarão as pequenas frustrações ao encontrarem imperfeições nesses produtos.
Nós nos lembramos do Blackberry e Nokia? Algo parece familiar, mas poderíamos dizer que eles são uma coisa do passado se observarmos o contraste de seus designs com os designs inteligentes voltados para o consumidor do iPhone ou Samsung.
As emoções realmente mudam a maneira como o cérebro humano funciona. As experiências negativas farão com que o cérebro se concentre no que está errado; eles desaceleram o processo de pensamento e o tornam tenso e ansioso. Não nos sentimos livres ou “seguindo o fluxo”, mas sim nos sentimos restritos e frustrados. Se um site ou aplicativo tiver um design horrível e não atender às nossas expectativas, o sentimento pode se transformar em raiva; Isso é conhecido como 'raiva do computador'. Nossa pulsação aumenta, então fechamos a guia do site e excluímos o aplicativo devido à frustração. Este é um exemplo de 'quando o design dá errado', que produz emoção extrema. Um bom design emocional traz prazer e uma sensação de segurança e conforto.
Por que um produto tem mais sucesso do que outro? Havia muitos gabinetes de PC bege na época em que os iMacs foram lançados, com suas cores brilhantes e translúcidas, em 1998. A chegada desses iMacs marcou mais do que um renascimento para a Apple; também desencadeou uma revolução industrial no design.
Steve Jobs teve a brilhante percepção, antes de muitos outros, de que o design é emocional. “Muitas pessoas cometem o erro de pensar que design é o que você vê. Eles acham que é pura aparência - que os designers recebem uma caixa e dizem 'Faça com que pareça bom!' Mas não é assim que pensamos que é o design; não é apenas a aparência e a sensação. Design é assim que funciona ”- Steve Jobs, CEO da Apple Computer, Inc. em A coragem de uma nova máquina
'' As pessoas procuram produtos que não sejam apenas simples de usar e que sejam agradáveis de fazer. '' - Bruce Claxton, Professor, Gestão de Design na Faculdade de Arte e Design em Savannah.
Nem sempre tivemos 'relacionamentos interativos' com os objetos e sistemas ao nosso redor. As máquinas geralmente são um tanto 'burras', passivas e unilaterais. E tem sido assim principalmente porque o relacionamento que tínhamos não era interativo. Um carro foi inicialmente pensado para nos levar de A a B. Agora esperamos falar com você e sua resposta. Estamos formando um relacionamento com ele e isso 'se torna emocional'. Normalmente, apertávamos um botão e a máquina ligava e fazia alguma coisa, como uma televisão ou um reprodutor de música. Agora temos aplicativos de música, televisões interativas e coolers conectados a aplicativos que nos dizem quando comprar mais leite.
Hoje em dia temos uma relação emocional com as nossas “máquinas”, o que dá origem ao crescimento antropomorfismo: a tendência de projetar intenções, qualidades humanas, comportamentos, emoções e traços de caráter em objetos inanimados. Quando as pessoas formam relacionamentos com 'coisas', há um potencial para que as emoções negativas apareçam quando 'aquela coisa' não faz o que querem, elas começam a se sentir frustradas e não estão mais no controle do objeto. A irritabilidade e o aborrecimento aumentarão com a possibilidade de se transformarem em indignação se a exasperação persistir. Ou, na outra extremidade do espectro, os usuários podem se sentir satisfeitos e satisfeitos porque coloca exatamente o que eles estavam procurando na ponta dos dedos no momento perfeito.
As estratégias de experiência do consumidor precisam incluir um design para toda a experiência humana, que inclui emoções, usando o poder da pesquisa do usuário e do teste do produto para posicionar e medir com eficácia o efeito emocional do produto sobre os usuários. Ao fazer testes de usuário, análises profundas e mapeamento subsequente dos pontos-chave que identificam os pontos fracos, os designers podem identificar as frustrações que os usuários podem encontrar ao usar o produto. Os designers não apenas devem fazer o melhor para eliminar essas frustrações, mas também devem encontrar oportunidades que tragam prazer aos consumidores e transformem momentos críticos em experiências emocionais positivas.
Para criar um produto de sucesso, um design precisa funcionar muito bem nos três níveis descritos acima: visceral, comportamental e reflexivo. (Grande aceno para o livro importante de Don Norman em 'Design Emocional'
Design visceral: 'Eu quero, parece ótimo, então eu ficarei ótimo também.' Esta é uma reação imediata em um nível muito profundo em relação ao seu produto. Como se costuma dizer, 'você nunca terá uma segunda chance de causar uma primeira impressão.' Se o design do produto oferece uma reação automática positiva neste ponto, então você está no caminho certo. O design visceral também afeta a percepção da credibilidade do seu produto, sua confiabilidade, qualidade, atratividade e até mesmo a percepção de como é fácil de usar.
Design Comportamental: 'Se eu conseguir dominá-lo, vou me sentir inteligente.' Tem que ser agradável, ter uma boa aparência e funcionar bem também. Está relacionado ao prazer produzido pela eficácia de um produto. O design comportamental é um conceito que foca em como uma estrutura ou sistema, visto pelos usuários, atende às suas necessidades e requisitos. O bom design comportamental é como uma fechadura e uma chave: os clientes e seu comportamento são a fechadura, enquanto o produto é a chave. Quando a harmonia perfeita é alcançada, vocês dois trabalham juntos perfeitamente.
Se algo não funcionar como anunciado, isso resultará em uma emoção negativa imediata. Em primeiro lugar, os produtos devem funcionar bem para as pessoas, contribuindo para a satisfação de seus usuários. Se o design de um produto não corresponder ao comportamento do usuário, ele não durará muito, e aqui está um fato: 77% dos usuários nunca usam um aplicativo novamente dentro de 72 horas após a instalação. As aplicações de maior sucesso são aquelas que, graças ao resultado de um bom design comportamental, fazem com que as pessoas os utilizem regularmente e que não possam imaginar a vida sem eles.
Design reflexivo: “Isso me completa. Posso contar histórias sobre ele (e sobre mim) ”. É sobre autoimagem, satisfação pessoal, memórias, reflexões sobre experiências passadas. A beleza é uma característica desejável nos produtos que compramos. Comprar e usar um produto cria uma sensação de status na sociedade, tudo está relacionado ao status socioeconômico de uma pessoa. Seus clientes perguntam: “É lindo? Foi agradável de usar? Isso tornou sua vida mais fácil? Como me vejo vestindo, manuseando, vestindo? Seus clientes costumam estabelecer 'laços' com seus produtos? Por exemplo, um bom design visual contribui para a percepção de renderização e qualidade aprimoradas (coisas atraentes funcionam melhor) e percepção de prazer.
Pode parecer óbvio, mas se um projeto precisa ser emocional, as pessoas devem sentir a necessidade de estar emocionalmente conectadas a ele. As grandes marcas e suas equipes de marketing buscam formar um vínculo emocional entre suas marcas e os consumidores e, portanto, investem milhões de dólares a cada ano para renovar essa conexão. Da mesma forma, os designers tentam formar a mesma conexão emocional para que seus produtos se tornem significativos e bem-sucedidos.
Para tanto, o design de produto deve buscar dar aos produtos uma “personalidade”, algo que se assemelhe ao mundo real e que traga prazer e diversão à interação.
Para tanto, o design do produto deve tentar dar aos produtos uma “personalidade”; algo que lembra o mundo real e traz prazer e diversão para a interação.
Mais e mais aplicativos usam micro-interações animadas e transformações de tela para dar a eles 'personalidade', para fazê-los parecer mais 'vivos'. O mundo que nos rodeia não opera com “cortes”, mas está em movimento, fluindo com fluidez, transformando-se constantemente de um estado para outro. As interfaces de usuário animadas lembram o mundo real e, portanto, permitem ao usuário formar uma relação um pouco mais humana com os produtos digitais por meio do antropomorfismo . São mais fluidos, 'vivos', animados, algo pelo qual podemos nos ver refletidos porque começa a emocionar.
Não é mais suficiente dizer 'Oferecemos um produto orientado a software que vai além dos laços da tecnologia e será funcional e utilizável para as pessoas'. À medida que a tecnologia nivela o campo de jogo, quase qualquer pessoa pode formar um grupo e trazer a tecnologia para criar produtos de consumo diário funcionais e ricos em recursos. O que é mais difícil, no entanto, é ter uma compreensão profunda das motivações e comportamentos de seus consumidores para traduzi-los em um design emocionalmente eficaz que seja elegante, bonito e verdadeiramente único, de modo que desempenhe um papel vital em fornecer uma experiência de consumo ideal. consequentemente, levará a vantagem competitiva e crescimento.