O design vem em todas as formas e tamanhos, seja usável, sustentável com uma mão, seja do tamanho de uma arena ou uma experiência virtual sem fronteiras! A tecnologia apontar e clicar de ontem está desaparecendo rapidamente e, como designers, precisamos nos manter atualizados. Mas seja qual for o design, a experiência humana deve ser a fonte de nossos processos de inspiração e pensamento.
É difícil imaginar nosso mundo moderno sem as conveniências das tecnologias multitoque e, para apreciar plenamente como chegamos aqui, devemos dar uma olhada profunda na história. Bill Buxton compilou um bom lista abrangente de vários avanços tecnológicos históricos no campo do multitoque , datado de 1965, onde a interface acionada pelo dedo da E.A. Johnson é geralmente considerado o primeiro de seu tipo.
Mas, desde os primeiros dias da ficção científica e da fantasia futurística, o homem sempre sonhou com as possibilidades tecnológicas de controlar o mundo ao nosso redor com o toque ou aceno de uma mão! Uma das primeiras referências conhecidas ao controle de gestos interativo foi escrita no romance de Robert A Heinslein, 'Universo', publicado originalmente em ”Ficção científica surpreendente” em 1941 e mais tarde compilado com seu seguimento 'Common Sense' no título de 1963 ”Órfãos em El Sky” , no qual Heinslein descreve o controle de circuitos de maquinário colocando a mão sobre uma luz em vez de usar controles físicos.
Como a tecnologia e suas possibilidades de interação homem-máquina evoluíram ao longo dos anos, muitos outros autores, bem como diretores de cinema e televisão, atraíram nossa imaginação com várias interfaces ficcionais, como Jornada nas Estrelas , Tron , Blade Runner e, possivelmente, a IU Heads-up-Display mais icônica de Steven Spielberg 'S Relatório Minoritário .
Ficção científica | Realidade |
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Relatório Minoritário dirigido por Steven Spielberg , 2002 | ' Visão geral do g-speak 'por John Underkoffler, 2008 |
Esta inspiração sci-fi se tornou uma realidade, como visto na plataforma multimodal Oblong de tecnologia de John Underkoffler chamada “ g-speak ', Que foi revelado em sua palestra TED 2010' Apontando para o futuro da interface do usuário . ' À medida que essas fantasias se tornam uma parte mais rica de nossa realidade moderna, somos capazes de envolver o público cada vez mais, utilizando os vastos avanços tecnológicos interativos de hoje.
Como seres humanos, temos uma curiosidade intrínseca que sempre precisa ser nutrida. Agora que vivemos em um mundo tátil sempre presente e na Internet das Coisas, nada está fora dos limites para os usuários quando se trata de exploração e conectividade. Os usuários estão exigindo cada vez mais de suas experiências interativas e temos mais oportunidades de alcançá-los pessoalmente do que nunca.
Táctil (toque) | Auditivo (audição) |
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' DMM.PLANETS Arte 'por teamLab, 2016 Área de Odaiba Aomi, Tóquio, Japão ' Desenho na superfície da água, criado pela dança do Koi e do Povo-Infinito 'por teamLab | ' Linhas 'por Anders Lind, 2016 Museu Vӓsterbottens, Umeå, Suécia 'Uma Exposição Interativa de Arte Sonora' |
Gustativo (sabor) | Olfativo (cheiro) |
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' Lágrima 'por Marije Vogelzang, 2013 dentro DordtYart , Dordrecht, Holanda | ' Jardim de Perfumes 'por Projectiles, 2017 Museu do Grande Perfume , Paris França |
Um bom exemplo de tomada comercial disso foi Glade 'S New York City 'Museum of Feelings' uma exposição pop-up onde os visitantes do museu foram cercados por prazeres visuais, táteis, auditivos e olfativos, que incluíram cinco zonas, cada uma com sua própria experiência interativa e multissensorial.
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SC Johnson / Glade's ' Museu dos Sentimentos ' de RadicalMedia Y Ogilvy & Mather Chicago , 2015 Cidade de Nova York, Nova York, EUA |
À medida que mais pessoas e empresas se conscientizam do potencial de criar ambientes ricos e inteligentes e seus benefícios sociais ou de marketing (fonte: infográfico “Digital Signage At-a-Glance” da Planar), haverá cada vez mais oportunidades para os designers criarem experiências fora da caixa para espaços físicos.
Já vemos algumas dessas soluções nas indústrias a seguir e estamos começando a ver mais indústrias começarem a adotar designs de espaço inteligente.
Museus e galerias | Varejo |
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' W3FI 'por Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, EUA | Gatorade Mobile Tour and Show, Experiência de marca interativa de Demoderno , 2016 Vários locais, EUA |
Feiras e Conferências | Corporações e locais de trabalho |
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Intel's ' SenseScape ' de Estúdio patten na CES 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, EUA | Do Google Creative Lab's Google Play Music 'aplicação por Obscura Digital |
Festivais e eventos | Transmissões |
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Beck 's' Oi de novo ' de Dinahmoe , Stopp LA, e Chris Milk , 2013 Los Angeles, Califórnia, EUA | Notícias da Sky '' Video Wall ' de Vizrt , 2012 Isleworth, Reino Unido |
Automotivo | Espaço Doméstico |
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'Urban Future' de Audi por Kollision, BIG e Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Flórida, EUA | ' Centro de Abastecimento 'da Microsoft, 2013 Redmond, Washington, EUA |
Educação | Videogame |
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Queensland University of Technology 's' O cubo , '2013 Brisbane, Austrália | New York Science Hall dentro' Mundos conectados ' de Design I / O , 2015 Cidade de Nova York, Nova York, EUA |
Com controles de gestos e voz, projeções de holograma , aumentou , virtual e misto realidade se torna mais comum, e com a introdução à ideia de renda neural , Podemos plantar usuários em um momento no tempo ou em uma emoção, ou podemos até transportá-los para outros mundos! É um momento emocionante para ser designer!
Como um computador desktop ou dispositivo móvel, os sistemas audiovisuais em grande escala são ferramentas para comunicar informações, contar histórias e criar experiências emocionais. Na Conferência Mundial de Desenvolvedores de 1997, Steve Jobs, CEO da Apple, declarou em um entrevista , “Você tem que começar com a experiência do cliente e retroceder com a tecnologia. Você não pode começar com a tecnologia e tentar descobrir onde vai vendê-la. '
Não crie com base em modismos tecnológicos. Novos e interessantes gadgets e brinquedos de tecnologia são simplesmente ferramentas de comunicação e não devem ser usados sem agregar valor ao usuário. Apesar Novo display CLEDIS da Sony , vale a pena babar, é melhor você ter um motivo incrível para usar aquele painel lindo com um preço tão alto. Cada decisão de design deve ser satisfeita com um propósito funcional ou raciocínio por trás do uso.
Se histórias e narrativas são a chave para a criação de respostas emocionais, devemos alcançar nosso público em um nível íntimo. Se formos capazes de projetar com empatia, podemos começar a entender como as pessoas se comportam, sentem e pensam no mundo ao seu redor, e as encoraja a pensar fora de si mesmas; assim, os visitantes podem ser impelidos à ação ou reação não apenas por imagens visuais, mas pela sensação geral do espaço ou evento.
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' O pequeno chef ' de Skullmapping , Bélgica 2015 |
Dentro Skullmapping de 2015 ' O pequeno chef Em um experimento do Dinner Time Stories, um chef em miniatura transformou um prato de jantar em uma grelha com mapas de projeção. Os frequentadores do restaurante ficaram maravilhados quando o próprio mini-chef preparou uma refeição na frente deles. O charmoso chef em miniatura torna a espera por sua refeição agradável e o frequentador do restaurante se apaixona pelos pontos fortes e fracos do personagem enquanto observa a história se desenrolar. Não é uma má maneira de esperar pela comida.
Em um movimentado shopping em Moscou em 2015, S7 Companhias Aéreas Y Wieden + Kennedy Amsterdam se reuniram para sua campanha ' Voe para qualquer lugar que você possa imaginar ”, Para incentivar os viajantes a sonhar além de suas fronteiras. Com seu ' Máquina de imaginação , ”Os visitantes foram conectados a um dispositivo de EEG, onde, puramente com o poder de sua imaginação, puderam voar em um avião virtual para o destino dos seus sonhos em qualquer lugar do mundo! Se eles pudessem pousar em seu local sem perder o fluxo de pensamento, eles ganhariam uma passagem de ida e volta para o destino escolhido!
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' S7 Imagination Machine ' de Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moscou, Rússia |
Agora, nem todo mundo é capaz de premiar presentes tão extravagantes para a participação em uma campanha interativa, mas sempre deve haver algum tipo de 'presente'. Se precisarmos do tempo e da energia do público, devemos dar algo em troca. Quer o objetivo seja educar, inspirar ou compartilhar com outras pessoas, a participação voluntária pode ser recompensada com conhecimento adicional, uma resposta emocional e melhor reconhecimento da marca.
Nike É uma das marcas mais reconhecidas internacionalmente no mundo: do logotipo ao slogan 'Just Do It', e seria difícil encontrar alguém na sociedade moderna que nunca tenha ouvido falar deles. E com razão, pois eles trabalham duro para manter as diretrizes da marca tão estritamente, enquanto, ao mesmo tempo, expandem os limites do design e criam espaços inovadores para uma consciência de marca elaborada.
Veja, por exemplo, uma das incríveis criações da Nike, seu “Unlimited Stadium” em Bonifacio Global City, Filipinas, onde eles construíram uma pista pop-up cujo perímetro era revestido por painéis de LED de tamanho real. O estádio foi projetado para incentivar os corredores a competir com uma versão digital de si mesmos, aumentando constantemente a aposta ao correr mais rápido do que o tempo de volta do corredor anterior.
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' Estádio Unlimited ' de Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filipinas |
Não apenas o conceito de corrida foi bem-sucedido com o desafio característico da Nike com fontes e cores da marca, mas toda a fabricação, vista de cima, originou-se da marca da linha de calçados LunarEpic! Essa é uma ótima estratégia de marca!
Surpreender o seu público pode percorrer um longo caminho ao projetar para espaços de grande escala, mas pequenos detalhes são tão importantes do ponto de vista de forma e funcional. Envolva os observadores para incentivá-los a se tornarem participantes ativos e, então, se tornarem parte da história.
Espaços interativos muitas vezes incorporam oportunidades para compartilhar socialmente a presença de visitantes com serviços de localização ou por meio de mídia social para criar publicidade. Gonzaga University ' Saw Wall ' criado pela Segunda história , traz sua antiga tradição de assinar a parede do campus em uma peça digital preservada que pode ser colaborada com vários alunos e compartilhada socialmente.
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Gonzaga University Interativos do Hemmingson Center ' Saw Wall ' de Segunda história , 2015 Spokane, Washington, EUA |
Tornar mais fácil e divertido para os visitantes compartilhar com seus amigos e colegas pode ser uma maneira óbvia de aumentar a conscientização não apenas sobre o design do seu ambiente, mas sobre a própria marca. Se um projeto for eficaz, é provável que as pessoas digam aos seus amigos para verificá-lo também. Não tenha medo de torná-lo viral.
O design de ambiente interativo não se trata apenas de criar algo bonito de se ver, envolve muitas disciplinas e criadores de conteúdo diferentes. Pessoas de todas as origens se reúnem para criar experiências espaciais significativas, de arquitetos e construtores a técnicos audiovisuais, psicólogos, pesquisadores, engenheiros, designers, criadores de conteúdo e redatores.
Embora os princípios de design possam frequentemente ser os mesmos entre espaços interativos e designs móveis ou da web, a escala, o meio e outras considerações têm um grande efeito no resultado da solução. Como experiências menores muitas vezes não precisam resolver fatores ambientais, materiais ou físicos, as narrativas do usuário e os parâmetros funcionais divergem quando todo o corpo humano é usado e não apenas interações em pequena escala. Projetar para experiências de sucesso ao competir com fatores ambientais externos é uma questão de definir as condições de projeto que são afetadas e ajustá-las para atender a essas necessidades.
Aprendemos que o objetivo de Moment Factory ' Voyage Discovery 'No Terminal Internacional Tom Bradley no Aeroporto Internacional de Los Angeles (LAX), o objetivo era' aprimorar a experiência do passageiro e trazer de volta a magia e o romance da viagem 'e' marcar o terminal como um destino '.
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' Voyage Discovery 'no Terminal Internacional Tom Bradley por Moment Factory , 2013 Aeroporto Internacional de Los Angeles (LAX), Los Angeles, Califórnia, EUA |
Eles levam seu público, seus passageiros, por uma infinidade de experiências dentro do espaço arquitetônico, sendo a torre do tempo um foco central que pode ser estendido a outros recursos em todo o terminal. Muitas considerações condicionais tiveram que ser feitas durante seu processo de design e entrega de dezesseis meses. Devemos também considerar os seguintes fatores para capturar a atenção de nossos usuários em qualquer ambiente, mesmo antes de nossos primeiros esboços de baixa fidelidade:
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' Aquoso 'por Jen Lewin, 2017 |
Como definimos “ambientes interativos”, a localização que contém ou o espaço físico que se estabelece é o que o torna um ambiente. Quer o ambiente tenha fronteiras fechadas ou abertas, seja interior ou exterior, tenha luz natural ou artificial, e mesmo a hora do dia, a temperatura ou a hora a ser visitada terão um grande impacto nas soluções de design. Existem objetos ambientais que são obstruções físicas imutáveis que podem obscurecer a visão ou projetar sombras de maneira indesejável? Ajuste o layout com base nesses tipos de preocupações ambientais para melhor visibilidade e maneiras de encontrar vistas.
Assim como a iluminação desempenha um papel importante nas considerações ambientais, o som também. Se o ambiente estiver em um espaço público de alto tráfego, você pode querer adaptar o projeto para funcionar em harmonia com o ruído ambiente. Se o projeto requer uma instalação sonora para transmitir uma história, muitas vezes pode competir com a babel visitante, a menos que seja usado em um espaço bastante silencioso. Por esse motivo, os sons ambientes costumam ser usados como um ambiente de apoio, mas não geram filas de informações.
Levando em consideração o seu público, e se haverá crianças ou adultos (ou ambos), também naturalmente temos que projetar para a linguagem cultural ambiental da comunidade em que está inserido.
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' TRIPH ' de Família do circo , SXSW, 2017 |
Os materiais físicos de fabricação também podem afetar o design. O tipo de arquitetura em que se encontra o ambiente, ou mesmo a construção da manufatura, pode afetar não só a estrutura, mas até a tecnologia utilizada. Quando falamos sobre uma grande quantidade de processadores e monitores funcionando simultaneamente, você deve considerar o consumo de energia e as emissões de calor que são emitidas durante a execução de tal instalação. Pode ser necessário instalar ventilação extra para manter as coisas frescas.
Você não só precisa que seus projetos de fabricação atendam aos padrões ambientais estabelecidos ou às licenças necessárias, mas também precisa projetar para manutenção periódica. Só porque seu trabalho árduo está começando não significa que nada possa dar errado a partir de então. Estabeleça uma estratégia de manutenção para limpeza, reparos e, possivelmente, atualizações de conteúdo (se necessário) para fornecer ao cliente o melhor plano de longo prazo.
Como há uma variedade de tecnologias para escolher ao projetar interativos em grande escala, elas - e as superfícies, texturas e objetos usados - também precisarão ser testados em tempo real. É sempre uma boa ideia obter materiais de amostra antes que o espaço seja finalmente instalado, pois você nunca sabe se terá muita reflexão especular ou transparência se você escolher o material errado para o efeito que está tentando obter.
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' Transporte Tactl 'en Live Singapore, por Till Nagel e SMART Singapore, 2016 |
O propósito ou escopo do ambiente e, portanto, os dados e informações que você comunica ao seu público, serão os blocos de construção de seus parâmetros funcionais. Determine a participação do público para estabelecer interatividade passiva ou ativa entre o espaço inteligente e seu resultado final. Ambientes perceptuais, detectáveis, exploratórios, sensoriais e imersivos têm finalidades diferentes e podem ser usados individualmente ou em combinação.
É necessário que o ambiente resolva privacidade e administração? Existem ferramentas especiais necessárias para tornar os recursos de apresentação ou conteúdo bloqueado inacessíveis aos transeuntes? Quão sustentável será o software e quão extensível é o conteúdo para uso futuro? Pode ser facilmente iterado e adaptado no futuro ou é um sistema fechado sem a possibilidade de atualização? A validade dos dados é válida? Que tipo de profundidade espacial e feedback fornece ao usuário final? Nós nos perguntamos essas perguntas para cada experiência única que criamos.
Quer sejam entradas de banco de dados CMS, informações enviadas por API, estatísticas coletadas ao vivo ou mesmo detalhes que são expandidos com inteligência de aprendizado de máquina, esses dados podem ser controlados por meio de várias formas, como sensores de toque, voz, gesto e movimento, objetos ou dispositivos, realidade aumentada, realidade mista, inteligência artificial ou mesmo ondas cerebrais. Qualquer que seja a entrada e saída, com a dimensão de tempo e profundidade espacial e a solução de engenharia por trás disso, o método de entrega funcional tem um número infinito de possibilidades e podemos aprender e aumentar nossa compreensão sobre nossos usuários para adaptar nossos aplicativos para melhor servir o objetivo operacional.
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' Qualquer Toque 'por Digitas Labs Paris, 2012 |
A escala da instalação, as linhas de visão visíveis dentro do ambiente em que está localizada e os componentes físicos estáticos ou ativos podem alterar a forma de design, bem como a interação funcional. Con la combinación de espacios digitales y objetos tangibles, podemos dirigir a los usuarios a convertirse en participantes activos en una meta, utilizando interacciones centradas en el ser humano y permitiendo que las personas se involucren naturalmente con el mundo que les rodea como lo harían en la vida quotidiana.
Em nível internacional, existem diferentes padrões no que diz respeito à acessibilidade, mas desde o início, qualquer ambiente criado deve ser acessível e legível por cada pessoa. Com isso e o público-alvo em mente, os pontos de contato que requerem interação física devem ser acessíveis a pessoas menores ou que precisam de cadeiras de rodas ou dispositivos de assistência semelhantes, e a legibilidade da tipografia de escala e contraste é uma obrigação em qualquer design de sala.
Da mesma forma, todas as pessoas costumam ter várias limitações de resistência física. A fadiga do usuário é uma reclamação comum entre as instalações interativas. Projetado para ser interativo, onde o usuário não é forçado a manter os braços levantados constantemente por longos períodos de tempo ou ter que ajustar a altura de alcance.
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IBM Watson dentro ' A cor da emoção ' de O moinho E Ogilvy & Mather , 2016 |
Não basta construirmos produtos que funcionem, sejam compreensíveis e utilizáveis, também precisamos construir produtos que tragam alegria e emoção, prazer e diversão e, sim, beleza também à vida das pessoas. - Don Norman
Conforme descrito acima, ao tentar contar histórias, tente alcançar o usuário em um nível emocional para atraí-lo e envolvê-lo para que participe de seu ambiente para que possa explorar e descobrir novos conhecimentos. As informações que disponibilizamos ao público devem ser intuitivas e claras para não criar confusão ou desviar do objetivo final, mas também divertidas e agradáveis!
Como tal, qualquer que seja a história que contemos ao público, as soluções de design podem ter implicações etnográficas dependendo das identidades culturais e dos grupos sociais do público. É importante projetar experiências com um ponto de vista de responsabilidade social e cultural, não apenas para emular dentro dos limites culturais do público, mas também para permitir que eles pensem fora de si mesmos e de sua bolha geográfica.
O que fazemos com os dados de um usuário é um assunto que nos preocupa continuamente não apenas como designers de aplicativos, mas também como usuários deles. Como essas configurações costumam ser em espaços públicos e têm participação social sem muitos métodos de aceitação além da participação do usuário, é importante não violar os direitos de privacidade do visitante e manter a boa ética na vanguarda.
Dê ao seu público metas flexíveis para que eles possam 'escolher sua própria aventura', por assim dizer. Isso permite que o usuário sinta que está no controle de seu próprio destino e que é o autor de sua própria narrativa, ajudando-o a confiar mais em sua experiência única. Com a adição de participação social, jogos e modalidades sensoriais, a defesa e o vínculo do usuário podem ser ainda mais aprofundados.
A interatividade foi introduzida na sala de aula há algum tempo, embora a ideia tenha sido contestada e não amplamente adotada até os últimos anos devido aos resultados positivos da pesquisa sobre os efeitos das tecnologias de aprendizagem interativa. E embora os ambientes interativos nem sempre sejam destinados à sala de aula, podemos aplicar princípios de aprendizagem semelhantes em grande parte quando comparados à retenção de informações em um ambiente digital.
Em um estudo da Universidade de Illinois de 2013 sobre os benefícios da educação interativa, descobriu-se que 10% dos alunos aprendem principalmente por meio da audição, 40% dos alunos aprendem principalmente por meio da observação e observação. 50%, enquanto 100% dos alunos se beneficiam quando descobrem informações de várias maneiras.
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Taxa média de retenção 'Pirâmide de aprendizagem' adaptada pela Laboratórios Nacionais de Treinamento Bethel, Maine, EUA Fonte da imagem: Instituto de Tecnologia da Moda |
A aprendizagem ativa é detalhada na Pirâmide de Aprendizagem, onde Laboratórios de Treinamento Nacionais mostraram que a retenção de informações se deteriora rapidamente se não for aplicada e praticada em um ambiente ativo. Incorporar a participação, em oposição à passividade, permitindo que o público 'faça' e 'aprenda ativamente' com a experiência, garante que mais conhecimento seja retido. É claro que nunca existe uma regra rígida que se aplica aqui, mas, em média, ao contrário do 'aprendizado passivo', uma pessoa entenderá mais ouvindo, vendo, tocando e realizando ativamente uma determinada atividade.
Provérbio chinês | Etimologia |
'Eu ouço e esqueço, eu vejo e lembro, eu faço e eu entendo.' | 'Para as coisas que temos que aprender antes de podermos fazer, aprendemos fazendo-as.' –Aristóteles, 350 A.C.E., em Ética a Nichomaque (traduzido por W. D. Ross) |
Quando projetamos para aprendizagem ativa em grande escala em um ambiente ambiental, adotamos o seguinte:
Atrai: Interessa o visualizador, primeiro atraindo-o para seus pontos focais ambientais
Se empenhar: Envolvendo-se em empatia e conteúdo significativo relevante
Experiência: Permita que eles experimentem uma resposta emocional
Explorar: Deixe-os explorar mais, realizando ações
Descobrir: Incentive a colaboração social e em grupo
Recompensa: Recompense seu público pela participação com a coragem de trazer
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Resumo do cliente vs. Orçamento do cliente ', meme adaptado por fonte desconhecida |
Jogar com segurança não levará você muito longe quando se trata de configurar as instalações. Não quer dizer que o orçamento não tenha um grande impacto nos resultados financeiros, porque tem, mas há algo a ser dito para tentar encorajar seu cliente a financiar soluções que podem ser mais caras do que o previsto, mas também são um investimento na experiência de sua marca.
Não há nada pior do que entrar em um 'espaço inteligente', ou seja, para ser franco, mais estúpido do que inteligente. Tocar algo muito Com certeza, pode ser sem imaginação e enfadonho, confuso ou discursivo, e cair realmente plano. Se seu conteúdo não faz sentido e suas visualizações são menos do que desejáveis, é melhor não criá-lo para que as pessoas possam experimentá-lo em uma realidade em tamanho real.
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Canivete suíço Wenger 16999 |
Comparativamente, ir ao mar também pode ter consequências desastrosas. Tentar fazer muito no design de um produto pode ser muito complexo para o usuário final e obviamente superdimensionado. Correr riscos não significa que você precisa colocar todos os ovos na mesma cesta. Talvez isso signifique diferentes pontos de toque de instalação ou talvez signifique diferentes aplicativos acessíveis dentro dele. Diversifique a entrega de informações para que a experiência geral da marca não seja ofuscada.
Lembre-se, não projete por causa da tecnologia. Se você embelezar sua experiência com toda a tecnologia que puder reunir porque deseja se destacar, provavelmente estará na lista dos mais malvestidos.
Só porque você pode, não significa que você deva. –Lt. Coronel Carlos A. Keasler
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'Os 3 elementos-chave da experiência do usuário digital' O que é design de experiência do usuário (UX)? Fonte |
Tire seu cliente da zona de conforto e use as ideias e ferramentas inovadoras certas para transmitir conceitos criativos. Ter uma premissa direta e um objetivo claro são riscos que muitas vezes você pagará no final.
Um casamento feliz entre os objetivos da marca do ambiente interativo, a tecnologia e os aplicativos usados e a jornada narrativa do usuário é o ponto ideal. Se você tentar assumir pequenos riscos qualitativos em cada uma dessas áreas, é provável que crie uma experiência única e agradável que esperamos não seja outra interpretação de uma melodia excessivamente familiar.
** Nota do autor: ** Existem tantos ambientes interativos incríveis por aí, eu nunca poderia mencioná-los todos, mas se você tiver um favorito que não foi incluído como exemplo, por favor me avise! Adoro ouvir sobre novas e emocionantes experiências físicas!