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Design De Iu

Projetando para ambientes interativos e espaços inteligentes

O design vem em todas as formas e tamanhos, seja usável, portátil, do tamanho de uma arena ou uma experiência virtual sem fronteiras! A tecnologia de apontar e clicar de ontem está desaparecendo rapidamente e, como designers, precisamos nos manter atualizados. Mas seja o que for que enfrentemos com o design, a experiência humana deve ser a fonte de nossa inspiração e processos de pensamento.

Uma breve história de ambientes interativos

Uma breve história de ambientes interativos

É difícil imaginar nosso mundo moderno sem as conveniências das tecnologias multitoque e, para apreciar plenamente como chegamos aqui, devemos dar uma olhada profunda ao longo da história. Bill Buxton colecionou uma bela lista abrangente de vários avanços tecnológicos históricos no campo do multitoque , que remonta a 1965, onde E.A. A interface acionada por dedos de Johnson é geralmente considerada a primeira de seu tipo.



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Mas, mesmo desde os primeiros dias da fantasia futurista de ficção científica, o homem sempre sonhou com as possibilidades tecnológicas de controlar o mundo ao nosso redor com um toque ou aceno de uma mão! Uma das primeiras referências conhecidas ao controle de gestos interativo foi escrita na novela de Robert A Heinslein, “Universe”, publicado originalmente em Ficção científica surpreendente em 1941 e mais tarde coletado com seu seguimento 'Common Sense' no título de 1963 Órfãos no céu , no qual Heinslein descreve o controle dos circuitos da maquinaria colocando a mão sobre uma luz em vez de usar controles físicos.

À medida que a tecnologia e suas possibilidades de interação homem-máquina evoluíram ao longo dos anos, muitos outros autores, bem como diretores de cinema e televisão, atraíram nossa imaginação com várias interfaces ficcionais, como Jornada nas Estrelas , Tron , Blade Runner , e sem dúvida a IU Heads-up-Display mais icônica da Steven Spielberg 'S Relatório Minoritário .

Ficção científica Realidade
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Relatório Minoritário dirigido por Steven Spielberg , 2002 ' Visão geral do g-speak 'por John Underkoffler, 2008

Esta inspiração de ficção científica tornou-se realidade, como pode ser visto na plataforma de tecnologia multimodal Oblong de John Underkoffler chamada “ g-speak , ”Que foi revelado em sua palestra no TED 2010“ Apontando para o futuro da IU . ” À medida que essas fantasias se tornam mais ricamente parte de nossa realidade moderna, somos capazes de envolver o público cada vez mais, utilizando os avanços da tecnologia do vasto ambiente interativo de hoje.

Movendo-se para fora do dispositivo e para o mundo físico

Curiosidade em um mundo sensorial

Como humanos, temos uma curiosidade intrínseca que sempre precisa ser nutrida. Agora que vivemos em um mundo sempre presente focado no toque e na Internet das Coisas, para os usuários, nada está fora dos limites quando se trata de exploração e conectividade. Os usuários estão exigindo cada vez mais de suas experiências interativas, e temos mais oportunidades de alcançá-los de forma pessoal do que nunca.

Pensar além dos limites das interações móveis ou desktop sozinho e no mundo físico abre possibilidades potenciais para criar novas experiências imersivas. Se formos capazes de expandir os conceitos experimentais de artistas de instalações e exposições recentes com ambientes multissensoriais, não só nossos designs espaciais serão visualmente atraentes, mas podemos até estimular nosso público com todos os sentidos para convidá-los a se tornarem mais imersos em nossa loucura - criações científicas.

Tátil (toque) Auditivo (audição)
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' DMM.PLANETS Arte 'por teamLab, 2016
Área de Odaiba Aomi, Tóquio, Japão
' Desenho na Superfície da Água Criado pela Dança do Koi e do Povo - Infinito 'por teamLab
' Linhas 'por Anders Lind, 2016
Museu Vӓsterbottens, Umeå, Suécia
'Uma Exposição de Arte Sonora Interativa'
Gustativo (sabor) Olfativo (cheiro)
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' Lágrima 'por Marije Vogelzang, 2013
Dentro DordtYart , Dordrecht, Holanda
' Jardim dos aromas 'por Projectiles, 2017
Museu do Grande Perfume , Paris, França

Um bom exemplo de abordagem comercial disso foi Glade 'S Exposição pop-up “Museum of Feelings” da cidade de Nova York, onde os frequentadores do museu foram cercados por delícias visuais, táteis, auditivas e olfativas, que apresentavam cinco zonas, cada uma com sua própria experiência interativa multissensorial única.

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SC Johnson / Glade's ' Museu dos Sentimentos ' de RadicalMedia e Ogilvy & Mather Chicago , 2015
Cidade de Nova York, Nova York, EUA

Oportunidades da indústria

À medida que mais pessoas e empresas se conscientizam do potencial de criar ambientes ricos e inteligentes e seus marketing ou benefícios sociais (fonte: infográfico “Digital Signage At-a-Glance” da Planar), haverá cada vez mais oportunidades para os designers criarem experiências fora da caixa para espaços físicos.

Já vemos algumas dessas soluções nas indústrias a seguir e estamos começando a ver mais indústrias começarem a adotar designs de espaço inteligente.

Museus e galerias Varejo
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' W3FI 'por Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011
Boulder, Colorado, EUA
Gatorade Mobile Roadshow, Experiência de marca interativa de Demoderno , 2016
Vários locais, EUA
Feiras e conferências Corporações e locais de trabalho
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Intel's ' SenseScape ' de Patten Studio na CES 2016, 2016
Las Vegas, Nevada, EUA
Do Google Creative Lab's Google Play Music 'aplicação por Obscura Digital
Festivais e eventos Transmissão
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Beck 's' Olá de novo ' de Dinahmoe , Pare LA, e Chris Milk , 2013
Los Angeles, Califórnia, EUA
Notícias da Sky '' Video Wall ' de Vizrt , 2012
Isleworth, Reino Unido
Automotivo Espaço Doméstico
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Audi's 'Urban Future' por Kollision, BIG e Schmidhuber + Partner, 2011
Miami Beach, Flórida, EUA
Da Microsoft ' Centro de previsão , '2013
Redmond, Washington, EUA
Educação Jogos
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Queensland University of Technology 's' O cubo , '2013
Brisbane, Austrália
New York Hall of Science 's' Mundos conectados ' de Design I / O , 2015
Cidade de Nova York, Nova York, EUA

Com controles de gestos e voz, projeções de holograma , aumentado , virtual e misto realidade se tornando mais comum, e com a introdução à ideia de renda neural , podemos plantar usuários em um momento no tempo ou em uma emoção, ou podemos até mesmo transportá-los para outros mundos! É um momento emocionante para ser um designer!

O que lidera o processo de design?

Não use a tecnologia pela tecnologia

Assim como um computador desktop ou um dispositivo móvel, os sistemas audiovisuais em grande escala são ferramentas para comunicar informações, contar histórias e criar experiências emocionais. Na Conferência Mundial de Desenvolvedores de 1997, o falecido CEO da Apple, Steve Jobs, declarou em um entrevista , “Você tem que começar com a experiência do cliente e voltar para a tecnologia. Você não pode começar com a tecnologia e tentar descobrir onde você vai vendê-la. ”

Não projete com base em modismos tecnológicos. Gadgets modernos e brinquedos de tecnologia são apenas ferramentas de comunicação e não devem ser usados ​​sem agregar valor ao usuário. Tão digno de babar quanto Novo monitor CLEDIS da Sony é, é melhor você ter um motivo incrível para usar aquele painel lindo com um preço tão alto. Cada decisão de projeto deve ser cumprida com um propósito funcional ou raciocínio por trás da utilização.

Comunique ideias com narrativa e empatia

Se histórias e narrativas são a chave para a criação de respostas emocionais, devemos alcançar nosso público em um nível íntimo. Se formos capazes de projetar com empatia, podemos começar a entender como as pessoas se comportam, sentem e pensam sobre o mundo ao seu redor, e as encoraja a pensar fora de si mesmas; então, os visitantes podem ser movidos para a ação ou reação, não apenas por imagens visuais, mas pela sensação geral do espaço ou evento.

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' O pequeno chef ' de Skullmapping , Bélgica 2015

Dentro Skullmapping De 2015 “ O pequeno chef ”Experiência do Dinner Time Stories, em que um chef em miniatura transformava um prato de jantar em uma grelha com mapeamento de projeção, os frequentadores do restaurante ficaram maravilhados quando seu próprio mini-chef preparou uma refeição na frente deles. O charmoso chef em miniatura torna a espera pela sua comida agradável e o frequentador do restaurante se apaixona pelos pontos fortes e fracos do personagem enquanto assiste ao desenrolar da história. Não é uma má maneira de esperar que a sua comida seja preparada!

Fortalecimento do conhecimento da marca

Contando a história da marca

Em um movimentado shopping em Moscou em 2015, S7 Companhias Aéreas e Wieden + Kennedy Amsterdam se uniram para seu “ Voe para qualquer lugar que você possa imaginar ”Campanha, para encorajar os viajantes a sonhar além de suas fronteiras. Com seu “ Máquina de imaginação , ”Os visitantes foram conectados a um dispositivo de EEG, onde puramente com o poder de sua imaginação, eles puderam voar em um avião virtual para o destino dos seus sonhos em qualquer lugar do mundo! Se pudessem pousar em seu local sem perder a linha de pensamento, ganhariam uma passagem de ida e volta para o destino escolhido!

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' S7 Imagination Machine ' de Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015
Moscou, Rússia

Agora, nem todo mundo é capaz de premiar presentes tão extravagantes para a participação em uma campanha interativa, mas sempre deve haver algum tipo de 'take away'. Se exigirmos o tempo e a energia do público, devemos dar a eles algo em troca pelo tempo gasto. Quer o objetivo seja educar, inspirar ou compartilhar com outras pessoas, a participação voluntária pode ser recompensada com mais conhecimento, uma resposta emocional e um melhor reconhecimento da marca.

Participação e compartilhamento da comunidade

Nike é uma das marcas mais reconhecidas internacionalmente em todo o mundo. De seu logotipo swoosh ao slogan 'Just Do It', seria difícil encontrar alguém na sociedade moderna que nunca tivesse ouvido falar deles. E com razão, pois eles trabalham duro para manter as diretrizes rígidas da marca e, ao mesmo tempo, empurrar os limites do design e criar espaços inovadores para uma consciência de marca elaborada.

Veja, por exemplo, apenas uma das muitas criações incríveis da Nike, seu “ Estádio Unlimited ”Em Bonifacio Global City, Filipinas, onde construíram uma pista de corrida pop-up cujo perímetro foi revestido com painéis de LED de tamanho normal. O estádio foi projetado para incentivar os corredores a competir com uma versão digital de si mesmos, aumentando constantemente a aposta ao correr mais rápido do que o tempo de volta anterior do corredor.

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' Estádio Unlimited ' de Nike , 2016
Bonifacio Global City, Filipinas

Não apenas o conceito de corrida teve sucesso em gamificar o desafio da assinatura da Nike com fontes e cores de marca, mas toda a fabricação, como visto de cima, originou-se da pegada de sua linha de calçados LunarEpic! Fale sobre o acompanhamento da estratégia de marca!

Surpreender seu público pode ir longe ao projetar para espaços de grande escala, mas os pequenos detalhes são tão importantes do ponto de vista de forma e funcional. Envolva os espectadores, para incentivá-los a se tornarem participantes ativos, a se tornarem parte da história.

Espaços interativos muitas vezes incorporam oportunidades para compartilhar socialmente a presença do visitante com serviços de localização ou via mídia social para criar propaganda de marketing. Gonzaga University 'S “ Saw Wall ”Feito por Segunda história traz sua tradição histórica de assinar a parede do campus em uma peça preservada digitalmente que pode ser colaborada com vários alunos e compartilhada socialmente.

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Gonzaga University Interativos do Hemmingson Center ' Saw Wall ' de Segunda história , 2015
Spokane, Washington, EUA

Tornar mais fácil e divertido para os visitantes compartilhar com seus amigos e colegas pode ser uma maneira óbvia de criar consciência não apenas sobre o design do seu ambiente, mas também sobre a própria marca. Se um design for eficaz, é provável que as pessoas digam aos amigos para verificá-lo também. Não tenha medo de se tornar viral.

Aumento do envolvimento do público com considerações condicionais

O design de ambiente interativo não se trata apenas de criar algo bonito de se olhar - envolve muitas disciplinas e criadores de conteúdo diferentes. Pessoas de todas as origens se reúnem para criar experiências espaciais significativas, de arquitetos e fabricantes a técnicos de audiovisual, psicólogos, pesquisadores, engenheiros, designers, criadores de conteúdo e redatores.

Embora os princípios de design muitas vezes possam ser os mesmos entre espaços interativos e dispositivos móveis ou designs web , escala, média e outras considerações têm um grande efeito no resultado da solução. Como as experiências menores geralmente não precisam resolver os fatores ambientais, materiais ou físicos, as narrativas do usuário e os parâmetros funcionais divergem ao utilizar todo o corpo humano, e não apenas interações em pequena escala. Projetar para experiências bem-sucedidas quando estiver competindo com fatores ambientais externos é uma questão de definir as condições de projeto que são afetadas e ajustar para atender a essas necessidades.

Nós aprendemos isso em Moment Factory 'S “ Voyage Discovery ”No Terminal Internacional Tom Bradley do Aeroporto Internacional de Los Angeles (LAX), o objetivo era“ aprimorar a experiência do passageiro e trazer de volta a magia e o romance da viagem ”e“ marcar o terminal como um destino ”.

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Tom Bradley International Terminal's ' Voyage Discovery ' de Moment Factory , 2013
Aeroporto Internacional de Los Angeles (LAX), Los Angeles, Califórnia, EUA

Eles levam seu público, seus passageiros, por uma infinidade de experiências dentro do espaço arquitetônico, com a torre do tempo sendo um foco central que pode se espalhar para outras características ao longo do terminal. Muitas considerações condicionais tiveram que ser feitas durante o processo de dezesseis meses de design e entrega. Nós, também, devemos considerar os seguintes fatores para chamar a atenção de nossos usuários em qualquer ambiente, mesmo antes de nossos primeiros esboços de baixa fidelidade:

Fatores Ambientais

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' Aquoso 'por Jen Lewin, 2017

Conforme definimos “ambientes interativos”, o local de contenção ou o próprio espaço físico estabelecido é o que o torna um ambiente. Quer o ambiente tenha fronteiras fechadas ou abertas, seja interior ou exterior, tenha luz natural ou artificial, e mesmo a hora do dia, a temperatura ou o clima em que será visitado terão um grande impacto nas soluções de design. Existem objetos ambientais que são obstruções físicas imutáveis ​​que podem ocultar a visão ou projetar sombras de forma indesejável? Ajuste o design com base neste tipo de preocupações ambientais para melhor visibilidade e orientação das linhas de visão.

Assim como a iluminação desempenha um grande papel nas considerações ambientais, o som também. Se o ambiente estiver em um espaço público com muito tráfego, você pode querer adaptar o projeto para funcionar em harmonia com o ruído ambiental. Se o projeto requer instalação de som para transmitir uma história, muitas vezes pode competir com a babel do visitante, a menos que seja usado em um espaço bastante silencioso. Por esse motivo, os sons ambientes são frequentemente empregados como ambiência de apoio, mas não gerando filas de informações.

Ao levar em consideração o seu público, e se houver crianças ou adultos (ou ambos), também precisamos naturalmente projetar para a linguagem cultural ambiental da comunidade em que está inserido.

Fatores Materiais

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' TRIPH ' de Família do circo , SXSW, 2017

Os materiais físicos da fabricação também podem impactar o design. O tipo de arquitetura envolvente em que se encontra o ambiente, ou mesmo a construção da fabricação, pode afetar não só a estrutura, mas talvez até mesmo a tecnologia utilizada. Quando falamos sobre uma grande quantidade de processadores e monitores operando simultaneamente, você deve considerar o consumo de energia e as emissões de calor emitidas pela operação de tal instalação. Pode ser necessário instalar ventilação extra para manter as coisas resfriadas.

Você não só precisa que seus projetos de fabricação atendam aos padrões ambientais que você definiu ou às licenças necessárias, mas também precisará projetar para manutenção recorrente. Só porque seu trabalho árduo está sendo instalado não significa que nada possa dar errado a partir desse ponto. Coloque em prática uma estratégia de manutenção para limpeza, reparos e possivelmente até mesmo atualizações de conteúdo (se necessário) para fornecer ao seu cliente o melhor plano de longo prazo.

Como há uma variedade de tecnologias para escolher ao projetar interativos em grande escala, elas - e as superfícies, texturas e objetos usados ​​- também precisarão ser testados em tempo real. É sempre uma boa ideia obter materiais de amostra antes de o espaço ser finalmente instalado, pois você nunca sabe se terá muita reflexão especular ou transparência se escolher o material errado para o efeito que está tentando obter.

Fatores Funcionais

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Live Singapore's ' Transporte de toque 'por Till Nagel e SMART Singapura, 2016

O propósito ou escopo do ambiente e, portanto, os dados e informações que você comunica ao seu público, serão os blocos de construção de seus parâmetros funcionais. Determine a participação do público para estabelecer interatividade passiva ou ativa entre o espaço inteligente e seu resultado final. Ambientes perceptivos, detectáveis, exploratórios, sensoriais e imersivos servem a diferentes propósitos e podem ser usados ​​individualmente ou em combinação.

O ambiente precisa resolver para privacidade e administração? Existem ferramentas especiais necessárias para permitir recursos de apresentação ou conteúdo bloqueado não acessível aos transeuntes? Quão sustentável será o software e quão expansível é o conteúdo para uso futuro? Pode ser iterado e adaptado facilmente no futuro ou é um sistema fechado sem a possibilidade de avanço? A validade dos dados é factualmente sólida? Que tipo de profundidade espacial e feedback ele fornece ao usuário final? Nós nos perguntamos essas perguntas para cada experiência única que criamos.

Quer sejam entradas de banco de dados CMS, informações enviadas por API, estatísticas coletadas ao vivo ou mesmo particularidades sendo expandidas com inteligência de aprendizado de máquina, esses dados podem ser controlados por uma infinidade de maneiras, incluindo sensores de toque, voz, gesto e movimento, sensores de temperatura, gamepads , objetos ou dispositivos, realidade aumentada, realidade mista, inteligência artificial ou mesmo ondas cerebrais. Qualquer que seja a entrada e saída, com a dimensão de tempo e profundidade espacial e a solução de engenharia por trás disso, o método de entrega funcional tem um número infinito de possibilidades e podemos aprender e aumentar nossa compreensão sobre nossos usuários para adaptar nossos aplicativos para melhor atender ao objetivo operacional.

Fatores Físicos

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' AnyTouch 'por Digitas Labs Paris, 2012

A escala da instalação, as linhas de visão visíveis dentro do ambiente em que se encontra e os componentes físicos estáticos ou ativos podem alterar a forma do design, bem como a interação funcional. Com a combinação de espaços digitais e objetos tangíveis, somos capazes de direcionar os usuários a se tornarem participantes ativos em um objetivo, usando interações centradas no ser humano e permitindo que as pessoas se envolvam naturalmente com o mundo ao seu redor como fariam na vida cotidiana.

Internacionalmente, existem padrões diferentes no que diz respeito à acessibilidade, mas do ponto de vista de princípio, qualquer ambiente criado deve ser acessível e legível para todas as pessoas. Com isso e o público-alvo em mente, quaisquer pontos de contato que requeiram interação física devem ser alcançados por pessoas menores ou pessoas que precisam de cadeiras de rodas ou dispositivos de assistência semelhantes e escala de tipografia e legibilidade de contraste são essenciais em qualquer design de ambiente.

Da mesma forma, todas as pessoas costumam ter várias limitações de resistência física. A fadiga do usuário é uma reclamação comum entre as instalações interativas. Design para interativos em que o usuário não precise manter os braços levantados constantemente por longos períodos de tempo ou ter que ajustar a altura de alcance.

Fatores Emocionais

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IBM Watson 's' A cor da emoção ' de O moinho E Ogilvy & Mather , 2016

Não é suficiente construirmos produtos que funcionem, que sejam compreensíveis e utilizáveis, também precisamos construir produtos que tragam alegria e emoção, prazer e diversão e, sim, beleza para a vida das pessoas. - Don Norman

Assim como descrito anteriormente ao discutir a narrativa, tente alcançar o usuário em um nível emocional para atraí-lo e envolvê-lo para que participe de seu ambiente, para que ele possa explorar e descobrir novos insights. As informações que disponibilizamos ao público devem ser intuitivas e claras para não criar confusão ou desviar do objetivo final, mas também divertidas e agradáveis!

Como tal, seja qual for a história que contamos ao público, as soluções de design podem ter implicações etnográficas, dependendo das identidades culturais e dos grupos sociais do público. É importante projetar experiências com um ponto de vista de responsabilidade social e cultural não apenas para se emocionar dentro dos limites culturais do público, mas também para permitir que eles pensem fora de si mesmos e de sua bolha geográfica.

O que fazemos com os dados de um usuário é um tópico com o qual estamos continuamente preocupados, não apenas como designers de aplicativos, mas também como usuários deles. Como esses ambientes costumam estar em espaços públicos e têm participação social sem muitos métodos de 'aceitação' além do envolvimento do usuário, é importante não violar os direitos de privacidade do visitante e manter a boa ética na vanguarda.

Dê ao público metas flexíveis para que ele possa “escolher sua própria aventura”, por assim dizer. Isso permite que o usuário sinta que está no controle de seu próprio destino e que é o autor de sua própria narrativa, ajudando-o a confiar ainda mais em sua experiência única. Com a adição de participação social, jogos e modalidades sensoriais, você pode aprofundar ainda mais a defesa e o vínculo do usuário.

Aquisição e retenção de conhecimento

A interatividade melhora a aprendizagem

A interatividade foi introduzida na sala de aula já há algum tempo, embora a ideia tenha sido combatida e não adotada amplamente até anos mais recentes devido aos resultados positivos da pesquisa sobre os efeitos das tecnologias de aprendizagem interativas. E embora os ambientes interativos nem sempre se destinem à sala de aula, podemos aplicar muito princípios de aprendizagem semelhantes quando os comparamos com a retenção de informações de um ambiente digital.

Em um estudo da Universidade de Illinois de 2013 sobre os benefícios da educação interativa, descobriu-se que 10% dos alunos aprendem principalmente por meio da audição, 40% dos alunos aprendem principalmente assistindo e 50% dos alunos aprendem principalmente fazendo (ou aprendizagem ativa) , enquanto 100% dos alunos se beneficiam quando encontram informações em vários formulários.

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Taxa média de retenção 'Pirâmide de aprendizagem' adaptada de Laboratórios Nacionais de Treinamento Bethel, Maine, EUA
Fonte da imagem: Instituto de Tecnologia da Moda

A aprendizagem ativa é mais detalhada na Pirâmide de Aprendizagem, onde National Training Laboratories mostrou que a retenção de informações se deteriora rapidamente se não for aplicada e praticada em um ambiente ativo. Incorporar a participação, em oposição à passividade, permitindo que o público 'faça' e 'aprenda ativamente' pela experiência, garante que mais conhecimento seja retido. Obviamente, nunca existe uma regra rígida a ser aplicada aqui, mas, em média, ao contrário do “aprendizado passivo”, uma pessoa compreenderá mais ao ouvir, ver, tocar e fazer ativamente uma determinada atividade.

Provérbio chinês Etimologia
'Eu ouço e esqueço, eu vejo e me lembro, eu faço e eu entendo.' 'Para as coisas que temos que aprender antes de podermos fazer, aprendemos fazendo-as.'
–Aristotle, 350 A.C.E., em Nichomachean Ethics (traduzido por W. D. Ross)

Quando projetamos para aprendizagem ativa em grande escala em um ambiente ambiental, adotamos o seguinte:

  1. Atrai: Interesse o espectador atraindo-o primeiro para seus pontos focais ambientais

  2. Se empenhar: Envolva-os com empatia e conteúdo relevante e significativo

  3. Experiência: Permita que eles experimentem uma resposta emocional

  4. Explorar: Deixe-os explorar mais, realizando ações

  5. Descobrir: Incentive a colaboração social e em grupo

  6. Recompensa: Recompense seu público pela participação com valor extra

Assumindo riscos de design qualitativo

Jogando pelo Seguro

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Meme adaptado 'Resumo do Cliente vs. Orçamento do Cliente'
Fonte desconhecida

Jogar com segurança não levará você muito longe quando se trata de criação de instalação. Não quer dizer que o orçamento não tenha um grande impacto no resultado final, porque tem, mas há algo a ser dito para tentar encorajar seu cliente a financiar soluções que podem ser mais caras do que o previsto, mas também são um investimento na experiência da marca.

Não há nada pior do que entrar em um 'espaço inteligente', ou seja, para ser franco, mais estúpido do que inteligente. Jogando também seguro pode ser sem imaginação e enfadonho, confuso ou discursivo e pode ser totalmente plano. Se seu conteúdo não faz sentido e suas visualizações são menos do que desejáveis, é melhor não criá-lo para que as pessoas experimentem em uma realidade em tamanho real.

Cresça e Ir para casa

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Wenger 16999, gigante canivete suíço

Comparativamente, ir ao mar também pode ter consequências desastrosas. Tentar fazer muitas coisas em um design de produto pode ser muito complexo para o usuário final e, obviamente, projetado demais. Correr riscos não significa que você precisa colocar todos os ovos na mesma cesta. Talvez isso signifique pontos de contato de instalação diferentes ou talvez signifique diferentes aplicativos acessíveis dentro do mesmo. Diversifique a entrega de informações para que a experiência geral da marca não seja ofuscada.

Lembre-se, não projete pela tecnologia. Se você adornar sua experiência com toda a tecnologia que puder reunir para se destacar, provavelmente estará na lista dos mais malvestidos.

Só porque você pode, não significa que você deve. –Lt. Coronel Carlos A. Keasler

The Sweet Spot

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'Os 3 elementos-chave da experiência do usuário digital'
O que é design de experiência do usuário (UX)? Fonte original desconhecida

Empurrar a zona de conforto do seu cliente e usar as ferramentas e ideias inovadoras certas para transmitir conceitos criativos, ao mesmo tempo que tem uma premissa direta e um objetivo claro são riscos que muitas vezes compensam no final.

Um casamento feliz entre os objetivos da marca de negócios do ambiente interativo, a tecnologia e os aplicativos utilizados e a jornada narrativa do usuário é o ponto ideal. Se você tentar assumir pequenos riscos qualitativos em cada uma dessas áreas, provavelmente criará uma experiência única e agradável que, felizmente, não é outra versão de uma melodia familiar demais.

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Leituras adicionais no Blog de design do ApeeScape:

  • eCommerce UX - Uma Visão Geral das Melhores Práticas (com Infográfico)
  • A importância do design centrado no ser humano no design de produtos
  • Os melhores portfólios de UX Designer - Estudos de caso e exemplos inspiradores
  • Princípios heurísticos para interfaces móveis
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