UMA design sprint é uma metodologia inventada por Jake Knapp e Google Ventures usada para validar ideias por meio de design, prototipagem, teste de usuário e colaboração em apenas cinco dias . Embora não nos deixe com um produto acabado, é sem dúvida a maneira mais rápida e barata de validar estratégias de negócios ou ideias de produto com usuários reais.
É um processo de baixo risco / alta recompensa que oferece uma abordagem mais estruturada e eficaz para o pensamento criativo em comparação com o brainstorming tradicional. A metodologia de design sprint foi adotada por grandes empresas, como Medium, Slack e IDEO, bem como pelo Google Ventures e as muitas empresas de sucesso em que investiram.
Sprints de design de 5 dias podem ser intensos, mas também divertidos, empolgantes e muito perspicazes, desde que o processo de sprint seja tranquilo. Para que isso aconteça, é necessário algum planejamento.
Um design sprint é executado por um facilitador ou 'Sprint Master'. Seu primeiro objetivo é esclarecer o problema que você precisa resolver e recrutar uma equipe para realizar o sprint.
Uma equipe de sprint geralmente consiste de apenas 5 a 7 membros, o que torna o gerenciamento da equipe mais fácil. É importante que esses membros tenham diversos conjuntos de habilidades para que possamos abordar o problema com um espectro mais amplo de opiniões; portanto, uma equipe de sprint geralmente consiste em um facilitador, um designer , uma desenvolvedor , um representante de atendimento ao cliente e um comerciante.
Para sprints de design remoto, o facilitador deve, idealmente, recrutar membros de fusos horários semelhantes (ou, como último recurso, usar um aplicativo como Cada fuso horário para descobrir o 'ponto ideal no fuso horário', onde todos estão acordados e disponíveis ao mesmo tempo).
Depois que a equipe for recrutada, nomeie um membro para ser o decisor - esta pessoa fará a chamada final em todas as decisões importantes. Um tomador de decisões não precisa ser um alto funcionário da empresa, apenas alguém cujas decisões contam com a confiança do resto da equipe.
Para resumir:
O ideal é que um facilitador reserve uma sala de reuniões para a semana, pois é melhor manter a equipe de design do sprint isolada do resto da empresa e focada no sprint.
Cada membro da equipe deve estar em um ambiente de conversação (por exemplo, se você usa espaços de coworking, os outros membros do espaço de coworking devem concordar que conversemos ao longo do dia). Uma boa conexão à Internet e um microfone também são essenciais.
Se alguns membros da equipe são internos, enquanto outros são remotos, considere comprar um microfone de conferência (um microfone omnidirecional que fica em uma mesa).
A equipe precisará encontrar uma maneira de compartilhar suas anotações, verificar os horários uns dos outros e, o mais importante, comunicar-se. Uma escolha natural de ferramentas para essas tarefas é G Suite já que o Google oferece uma ampla gama de ferramentas que funcionam perfeitamente com um único login e onde os membros da equipe e os documentos são muito fáceis de gerenciar
As ferramentas de que precisaremos para um design sprint são:
Além das ferramentas do G Suite, também precisaremos de:
Assim que passarmos por todos os itens desta lista, estamos prontos para começar nosso sprint de design em Segunda-feira . É importante notar que, devido às restrições de tempo naturais dos sprints de design, todos na equipe precisam entender o processo de sprint de design de antemão.
O primeiro dia do sprint é dedicado à engenharia reversa do problema. A engenharia reversa é o processo de desconstruir o problema para entender sua causa raiz (e, por sua vez, a solução).
Depois de concordar com uma meta de longo prazo (por exemplo, para aumentar os registros), desenhe um mapa da jornada do cliente no quadro, representando as várias maneiras pelas quais os usuários podem atingir esse objetivo. Coloque os usuários do lado esquerdo, o alvo à direita e anote todas as etapas intermediárias. Para manter o quadro um tanto organizado, o facilitador deve desenhar o mapa enquanto o resto da equipe sugere ideias. Esse processo estabelecerá as bases para o resto do sprint de design, portanto, devemos gastar nosso tempo aqui.
Antes de continuar, o facilitador discutirá o mapa da jornada do cliente com cada membro da equipe individualmente, ajustando-o se necessário.
A próxima etapa é adicionar notas Como podemos fazer isso (HMW para breve) na placa. Onde cada etapa da jornada do cliente provavelmente contém seus próprios obstáculos, as notas do HMW são formuladas como uma pergunta 'Como poderíamos ...?' Em uma nota adesiva, por exemplo, 'Como podemos tornar o formulário de registro fácil de usar?' Esses obstáculos são oportunidades de melhoria e determinarão a direção de nosso design de MVP.
Teremos que organizar as notas HMW por similaridade e consolidá-las, já que não queremos que nosso quadro branco fique muito confuso. Com um quadro branco mais limpo, dê a cada membro da equipe dois votos para decidir quais anotações do HMW devem ser de alta prioridade.
Se a equipe usa Mural, aproveite ferramentas de votação integradas Strawpoll é uma alternativa decente também, ou se a equipe estiver usando o Slack, Polly pode ser instalado em segundos.
Depois que a votação terminar, adicione as notas vencedoras do HMW ao mapa da jornada do cliente e discuta em qual jornada eles devem se concentrar no restante do sprint (outras viagens podem ser exploradas em outro sprint em outro momento). Quem decide finalmente tem a decisão final.
Durante o dia, um membro designado da equipe deve começar procurando usuários testadores porque, na sexta-feira, vamos querer testar a solução que construiremos na quinta. Recomenda-se que essas entrevistas sejam realizadas cara a cara ou que usem ferramentas de teste de usuário remoto, como Olhe para trás Y UserTesting (que se integra convenientemente com ferramentas de prototipagem Maravilha Y InVision , respectivamente).
6 a 10 entrevistas é uma quantidade razoável. Agende as entrevistas para cerca de 10 horas, para que haja tempo suficiente para revisá-las no final do dia.
Terça-feira é para encontrar uma solução. Prepare-se para começar a desenhar!
Primeiro o primeiro, inspire-se . A maioria das inovações é feita pela mistura de ideias antigas, portanto, tente explorar as soluções existentes para problemas semelhantes. Enquanto a equipe sugere soluções a serem consideradas, o facilitador publicará soluções viáveis no quadro.
Depois disso, cada membro da equipe escolherá uma seção da jornada do cliente para desenhar por conta própria, usando um método conhecido como O esboço de quatro etapas .
A abordagem de esboço de quatro etapas para prototipagem é projetada para converter sistematicamente ideias abstratas em soluções concretas por meio de iteração rápida. Eles não precisam ser perfeitos.
Depois de completar o exercício, termine o dia entregando as soluções descritas ao facilitador. (Computadores remotos: carregue para um projeto InVision ou quadro branco mural).
Quarta-feira é para selecionar a melhor solução e criar um storyboard final.
Depois que cada membro da equipe tiver analisado os esboços em particular, discuta cada solução como um grupo, gastando não mais do que três minutos por esboço. Em seguida, faça outra votação, desta vez decidindo qual solução construir e prototipar para teste do usuário.
Em seguida, precisaremos preparar o storyboard para prototipagem aumentando a fidelidade. A melhor coisa é que designer recriar o storyboard escolhido como um wireframe de alto contraste, pois não queremos pensar muito sobre o layout devido às nossas limitações de tempo. Uma IU simples ou “feia” funcionará bem, desde que o usuário testador possa visualizá-la e entendê-la.
Depende de designer sim use Axure , Balsamiq , ou algo totalmente diferente para projetar o wireframe. Mesmo uma ferramenta de design como Esboço ou Adobe XD seria adequado, desde que estejamos entrando na UX e escolhendo a função ao invés da forma.
Na quinta-feira, vamos transformar este wireframe em um protótipo clicável!
Em primeiro lugar, precisaremos confirmar os horários das entrevistas com os usuários de teste. Como mencionado acima, planeje começar por volta das 10-11h. para que tenhamos bastante tempo para revisar as entrevistas (e a eficácia do sprint geral de design) mais tarde.
Atribua pelo menos um membro da equipe (de preferência o comerciante ou representante de suporte ao cliente) para escrever um script para o entrevista com cliente . Essa pessoa criará uma lista de perguntas em uma planilha do Google para perguntar ao usuário testador enquanto analisa nosso protótipo.
Enquanto isso, o designer de protótipo começará a transformar o wireframe em um protótipo interativo com o restante da entrada e orientação da equipe. Fica a critério do designer qual ferramenta usar e também depende da ferramenta usada para criar o wireframe.
Por exemplo, se Axure foi usado para criar o wireframe, também poderíamos usá-lo para prototipagem, especialmente porque podemos visualize o protótipo no celular então.
Se os esquemas fossem descritos no papel, Maravilha oferece um maneira simples para importá-los e recriá-los antes de torná-los interativos. prototipagem e teste de usuário com sua integração Olhe para trás .
Se os wireframes foram criados em Sketch o Photoshop , o caminho a seguir seria InVision já que é facilmente o aplicativo de prototipagem mais amplamente adotado e rico em recursos disponível hoje. Ele também permite a visualização ao vivo e se integra diretamente com UserTesting .
Se foi criado em Adobe XD , também podemos usá-lo para criar e testar nosso protótipo sem ferramentas adicionais.
Sexta-feira, último dia do sprint de design. Nosso protótipo está pronto para testes de usuário , e começaremos o dia garantindo que a equipe tenha o protótipo e o script em mãos.
Depois disso, iniciaremos as entrevistas usando o A entrevista dos cinco atos método:
Durante a entrevista com cliente , registre as respostas em um Planilha do Google . Assim que todas as entrevistas forem concluídas, tente identificar ideias comuns e rotulá-las como positivo , negativo ou neutro . A partir disso, podemos decidir se nosso protótipo foi ou não uma boa solução para o problema e, em caso afirmativo, identificar áreas de melhoria.
Embora os sprints de design não resultem em um produto acabado, eles ajudam a validar ideias de forma rápida e acessível, fornecendo uma riqueza de conhecimento em um período de tempo relativamente curto. Antes de terminar o sprint, decida o que fazer com o protótipo.
Vamos melhorar o protótipo e fazer um sprint de acompanhamento?
Teremos de enfrentar uma jornada de cliente diferente em outro sprint?
Uma grande vantagem de aprender como fazer um design sprint eficaz é que podemos reutilizar a técnica para desenvolver e experimentar ideias continuamente.